← Valirian Brewery | S2M Bebidas | Ludus Arcanum
✦ Jogo Oficial Valirian × Ludus Arcanum ✦

Cervejaria Valirian · Manual Oficial · Edição do Aventureiro

Fermento
& Honra

O Duelo das Tavernas

Card Game Competitivo · 2 a 6 Jogadores · 15–30 min

"Nas terras de Valirian, diz-se que toda cerveja carrega uma alma. Quando a lua cheia banha o barril sagrado, essas almas ganham forma. E disputam. Não com espadas, não com magias — com cartas, estratégia e a honra do seu estilo. Que o melhor Mestre da Taverna vença."

2–6 Jogadores 14+ Anos 15–30 Minutos 180 Cartas 6 Decks
▼ Rolar para jogar

Prólogo

Bem-vindo à Taverna Valirian

Na Taverna Valirian existe uma tradição sagrada — o Torneio do Barril. Toda lua cheia, as cervejas do portfólio deixam de ser apenas líquidos e ganham forma, voz e poder. Cada uma empunha suas cartas com um único objetivo: conquistar o título de Mestre da Taverna e o direito de ser a primeira a ser servida no novo lote.


Você é um dessas cervejas. Escolha seu deck — o Pacto sombrio da Porter, a sapiência druídica da Irish Red Ale, o dom curativo da Dríade, a agilidade cristalina do Witbier, a versatilidade do Aventureiro ou a fúria imprevisível do Trigo — e prove que o seu estilo merece o barril de honra.

Objetivo do Jogo

"Ser o último jogador com Pints de Glória acima de zero. Esse jogador é declarado Mestre da Taverna Valirian e vence a partida."

01 — Conteúdo da Caixa

Componentes

Abra a caixa e verifique se todos os itens estão presentes antes de jogar:

ItemDescriçãoQtd.
🃏 Decks de CartasUm deck por personagem, 30 cartas cada. Cada deck já vem em sleeves com a arte do personagem na capa.6 decks (180 cartas)
🛢️ Marcadores de PintsContadores em formato de barril miniatura com trilho de 20 posições. Representam seus Pints de Glória (pontos de vida).6 unidades
🎲 D20 ValirianDado de vinte faces personalizado com o brasão da Cervejaria Valirian. Usado para definir a ordem de turno e pela Tempestade de Trigo.1 unidade
📋 Cartas de ReferênciaResumo de regras e da habilidade passiva de cada personagem. Mantenha à vista durante o jogo.6 cartas
📖 Manual IlustradoEste documento. Guarde para consultas futuras.1 unidade
📦 Box ColecionadorCaixa rígida com fecho magnético e compartimentos para cada deck.1 unidade

Peça Faltando?

Se algum componente estiver faltando ou danificado, entre em contato: contato@valirian.com.br

02 — Início da Partida

Preparação

1

Escolha seu personagem

Cada jogador escolhe um deck de personagem. Para sua primeira partida, recomendamos Orvalho de Valirian (Iniciante) ou Juramento do Aventureiro (Intermediário). Cada jogador deve ter um deck diferente.

2

Embaralhe seu deck

Embaralhe bem as 30 cartas do seu deck. Coloque-o virado para baixo à sua frente — este é seu baralho. Separe um espaço ao lado para a pilha de descarte (começa vazia).

3

Posicione o marcador de Pints

Cada jogador pega um Marcador de Barril e o coloca na posição 20. Esses são seus Pints de Glória — seus pontos de vida. Você está eliminado quando chegar a zero.

Modo Duelo (2 jogadores)

Para partidas 1v1 mais longas, comece com 25 Pints de Glória cada.

4

Habilidade Passiva Especial (Juramento do Aventureiro)

Se alguém estiver jogando com o deck Juramento do Aventureiro, esse jogador deve escolher agora um tipo de carta — Ataque, Defesa, Cura ou Habilidade. Cartas do tipo escolhido terão +1 de efeito durante toda a partida. Anuncie sua escolha em voz alta.

5

Compre a mão inicial

Cada jogador compra as 5 cartas do topo do seu baralho e as mantém na mão (sem mostrar aos outros).

6

Defina a ordem dos turnos

Cada jogador rola o D20 Valirian. Quem tirar o maior número joga primeiro. Em caso de empate, role novamente apenas entre os empatados. O turno segue no sentido horário.

Coloque a Carta de Referência do seu personagem visível à sua frente durante toda a partida. Ela traz sua habilidade passiva e os lembretes de jogo mais importantes.

03 — Fluxo de Jogo

Estrutura do Turno

Cada turno segue exatamente estes seis passos, nesta ordem. Não pule nenhum passo.

1

Comprar

Compre 1 carta do topo do seu baralho e adicione à sua mão. Se seu baralho estiver vazio, embaralhe o descarte e continue. Se não houver descarte, pule este passo.

2

Habilidade Passiva (pré-turno)

Verifique se a condição da sua habilidade passiva foi atendida neste momento. Se sim, resolva-a agora antes de jogar qualquer carta.

Exceção — Tempestade de Trigo

Role o D20 neste momento. O resultado fica ativo durante todo o turno — algumas cartas do deck referenciam esse número.

3

Jogar Cartas

Jogue 1 carta da sua mão — esta é sua ação principal. Resolva o efeito da carta imediatamente. Algumas cartas ou habilidades concedem ações adicionais no mesmo turno.

Se sua mão estiver completamente vazia ao chegar aqui: compre 2 cartas imediatamente e jogue 1 delas como ação principal.

Orvalho de Valirian — Passiva

A primeira carta jogada no turno não conta como ação principal — você pode jogar uma segunda carta normalmente como ação principal após ela.

4

Habilidade Passiva (pós-turno)

Algumas habilidades passivas são verificadas no final do turno, após jogar todas as cartas. Verifique e resolva agora.

Decks com passiva pós-turno

Sangue de Druida: Se jogou ≥2 cartas neste turno → cure 1 de vida.
Elixir da Dríade: Se curou alguém neste turno → compre 1 carta.

5

Ajustar a Mão

Descarte cartas da mão até ter no máximo 5 cartas. Em seguida, compre cartas do seu baralho até ter 5 na mão.

Se o baralho acabar durante a compra, embaralhe o descarte para continuar.

6

Passar a Vez

Anuncie "Passo a vez" e o próximo jogador (sentido horário) inicia seu turno do Passo 1.

Diagrama de Fluxo

PassoAçãoVerificações Especiais
1 — ComprarCompre 1 carta do baralhoBaralho vazio → embaralhe descarte
2 — Passiva PréVerifique condição pré-turnoTempestade de Trigo: role D20 agora
3 — JogarJogue 1 carta (ação principal)Orvalho: 1ª carta não é ação principal
4 — Passiva PósVerifique condição pós-turnoSangue de Druida / Elixir da Dríade
5 — Ajustar MãoDescarte até ≤5, compre até 5Pacto das Sombras: verifica passiva aqui
6 — Passar VezPróximo jogador começa

04 — Os Tipos de Carta

Como as Cartas Funcionam

Existem 5 tipos de cartas, identificados pela cor da borda e pelo ícone no canto superior esquerdo. Cada tipo tem regras específicas de uso.

💥

Ataque

Causa dano a um oponente, reduzindo seus Pints de Glória. Quando você joga uma carta de Ataque, escolha um alvo (qualquer outro jogador ainda em jogo). Se o alvo tiver Defesas ativas, o dano atinge primeiro as Defesas.

"Cause 3 de dano em um oponente."
🛡️

Defesa

Ao jogar uma carta de Defesa, coloque-a virada para cima na sua área de jogo — ela fica em campo até ser destruída. Use fichas para marcar os pontos de defesa consumidos. Você pode ter múltiplas Defesas ativas simultaneamente.

"🛡️×3 — absorve até 3 pontos de dano antes de ser destruída."
🌿

Cura

Recupera Pints de Glória. Você nunca pode curar acima de 20 Pints (25 no Duelo). Salvo indicação explícita na carta, a cura é aplicada a você mesmo. Algumas cartas permitem curar um aliado.

"Cure 3 de vida." — adiciona 3 Pints ao seu marcador.

Habilidade

Cartas com efeitos que não se encaixam nas outras categorias: comprar cartas extras, forçar descartes nos oponentes, manipular a pilha de descarte, causar dano em área, ver a mão adversária, entre outros.

"Todos os oponentes descartam 1 carta."

Especial

Versões poderosas das outras categorias, sempre com um custo ou condição para ser jogada. O custo é obrigatório e deve ser pago mesmo que o efeito não seja ideal. São as cartas mais raras do deck (2 por deck).

"Cause 6 de dano. Você sofre 2 de dano. Só pode usar se tiver ≤5 de vida."

Regras Detalhadas de Defesa

A Defesa é o tipo mais estratégico. Entenda como ela funciona:

Como absorver dano com Defesas

  1. Quando você recebe dano, o atacante escolhe você como alvo.
  2. Se você tiver uma ou mais Defesas ativas, você decide qual delas absorve o dano primeiro.
  3. O dano é subtraído dos pontos da Defesa escolhida. Marque com fichas.
  4. Quando todos os pontos de uma Defesa forem consumidos, ela vai para o descarte. Se a carta tiver efeito "Quando destruída:", esse efeito é resolvido antes de ir ao descarte.
  5. Dano que excede a Defesa ativa passa para a próxima Defesa (se houver) ou diretamente para os seus Pints de Glória.

Você tem duas Defesas ativas: 🛡️×3 e 🛡️×2. Um oponente causa 5 de dano.
→ Você escolhe a Defesa 🛡️×3 para absorver primeiro: desconta 3, restam 2 de dano.
→ O dano restante (2) vai para a Defesa 🛡️×2: ela absorve os 2 e é destruída.
→ Seus Pints de Glória não são afetados.

Níveis de Poder das Cartas

Cada carta é classificada por nível de poder. Essa classificação ajuda no balanceamento dos decks — todos os decks seguem a mesma distribuição:

NívelQtd. por Deck%Descrição
🟢 Baixo21 cartas70%Efeitos padrão que mantêm o fluxo do jogo. Backbone da estratégia.
🟡 Médio7 cartas23%Efeitos com condição ou bônus situacional. Peças-chave dos combos.
🔴 Alto2 cartas7%Cartas "vire o jogo". Sempre têm custo ou risco elevado. Use no momento certo.

05 — Mecânica Principal

Habilidades Passivas

Cada personagem tem uma habilidade passiva única — o coração da sua estratégia. As passivas são sempre automáticas: quando a condição é atendida, o efeito acontece obrigatoriamente. Não é possível escolher não ativar.

Regra Fundamental das Passivas

Habilidades passivas são automáticas e obrigatórias. Se a condição for atendida, o efeito é resolvido — independentemente de ser vantajoso ou não naquele momento. Isso é intencional: faz parte do estilo de jogo de cada personagem.

PersonagemNome da PassivaCondiçãoEfeitoVerificação
Pacto das Sombras Manto das Trevas Se você tiver ≤3 cartas na mão Compre 1 carta Início do turno (Passo 2)
Sangue de Druida Ciclo da Natureza Se você jogou ≥2 cartas neste turno Cure 1 de vida Final do turno (Passo 4)
Elixir da Dríade Essência da Floresta Se você curou alguém neste turno Compre 1 carta Final do turno (Passo 4)
Orvalho de Valirian Primeiro Orvalho Sempre (na 1ª carta do turno) A 1ª carta não é ação principal — você pode jogar outra Ao jogar a 1ª carta (Passo 3)
Juramento do Aventureiro Código do Aventureiro Sempre (configurada antes da partida) Cartas do tipo escolhido têm +1 de efeito durante toda a partida Configuração (antes de iniciar)
Tempestade de Trigo Fúria dos Ventos Sempre (D20 no início do turno) 1–10: sofra 1 de dano | 11–18: compre 1 carta | 19–20: cause 3 dano + compre 1 Início do turno (Passo 2)

06 — Os Seis Guerreiros do Barril

Personagens & Decks

Cada deck tem personalidade, mecânica e estilo de jogo únicos. Estude os personagens antes de escolher — a identidade de cada deck foi construída para espelhar a própria cerveja que representa.

🖤

Porter · Controlador / Sombrio

Pacto das Sombras

O mestre do controle. Força seus oponentes a descartarem cartas e brilha quando está em desvantagem.

Intermediário

⚡ Manto das Trevas

No início do seu turno, se você tiver 3 ou menos cartas na mão, compre 1 carta automaticamente.

"Há magias que não deveriam ser invocadas. Há pactos que custam mais do que se imagina. O Pacto das Sombras é uma Porter encorpada e escura — como os segredos que ela guarda. Quem bebe, aceita o acordo."

Como Jogar

Mantenha sua mão propositalmente baixa (≤3) para ativar o Manto das Trevas. Use Sussurros para forçar descartes nos oponentes, quebrando seus combos. Guarde Eclipse e Último Pacto para o momento decisivo — mas cuidado com o custo de vida do Último Pacto.

Toque Sombrio ×3

Cause 3 de dano em um oponente.

💥 3
Sombra Cortante ×3

Cause 2 de dano. Se você tiver ≤3 cartas na mão, cause +2 (total 4).

💥 2/4
Dreno de Alma ×2

Cause 2 de dano. Cure 2 de vida.

💥 2🌿 2
Crepúsculo ×2

Cause 2 de dano em todos os oponentes.

💥 2 (área)
Lâmina das Sombras ×2

Cause 4 de dano. Descarte 1 carta da mão após o uso.

💥 4
Espectro Voraz ×2

Cause 3 de dano. Se oponente tiver ≤10 de vida, cause +2 (total 5).

💥 3/5
Manto da Noite ×2

🛡️×3. No próximo turno, compre 1 carta.

🛡️ 3
Abismo ×2

🛡️×2. Se você tiver ≤10 de vida, absorve +2 (total 4).

🛡️ 2/4
Escuridão Protetora ×1

🛡️×4. Quando destruída, cause 1 de dano ao atacante.

🛡️ 4
Regeneração Sombria ×2

Cure 3 de vida. Se você tiver ≤3 cartas na mão, cure +2 (total 5).

🌿 3/5
Pacto de Sangue ×1

Cure 5 de vida. Você sofre 1 de dano.

🌿 5💥 -1
Pacto Selado ×2

Compre 2 cartas. Depois, descarte 1 carta da sua mão.

Sussurros ×2

Olhe a mão de um oponente. Escolha 1 carta para ele descartar.

Necromancia ×1

Pegue 1 carta da sua pilha de descartes e coloque na mão.

Espiral das Sombras ×1

Todos os oponentes descartam 1 carta.

Eclipse ×1

Cause 4 de dano em TODOS os oponentes. Descarte sua mão após o uso.

💥 4 (área)
Último Pacto ×1

Cause 6 de dano. Você sofre 2 de dano. Só pode usar se tiver ≤5 de vida.

💥 6💥 -2
🩸

Irish Red Ale · Equilibrado / Conector

Sangue de Druida

O mestre dos combos. Conecta ações em sequência, ganha bônus por consistência e se cura enquanto ataca.

Avançado

⚡ Ciclo da Natureza

No final do seu turno, se você jogou 2 ou mais cartas neste turno, cure 1 de vida automaticamente.

"Nas florestas antigas, os druidas conhecem o fluxo da vida. Sangue de Druida é uma Irish Red Ale que celebra esse equilíbrio — terrosa, encorpada, com alma de madeira. Cada gole é um lembrete: a natureza recompensa quem respeita seu ritmo."

Como Jogar

Sempre tente jogar 2 cartas por turno para ativar o Ciclo da Natureza. Use Ciclo das Estações para conseguir ações extras. Investida do Urso causa dano massivo após dois turnos consistentes. Cuidado: é o deck mais vulnerável a controle de mão.

Garra do Lobo ×3

Cause 2 de dano. Se você jogou outra carta neste turno, cause +1 (total 3).

💥 2/3
Toque da Vida ×2

Cause 2 de dano. Cure 1 de vida.

💥 2🌿 1
Eco da Floresta ×2

Cause 2 de dano em todos os oponentes. Cure 1 de vida.

💥 2 (área)🌿 1
Investida do Urso ×3

Cause 3 de dano. Se você jogou ≥2 cartas neste turno, cause +2 (total 5).

💥 3/5
Escudo de Casca ×2

🛡️×3. Ao ser destruído, cure 1 de vida.

🛡️ 3🌿 1
Muralha de Espinhos ×2

🛡️×2. Ao ser destruído, cause 1 de dano ao atacante.

🛡️ 2
Raiz Anciã ×1

🛡️×4. Permanente até ser destruído.

🛡️ 4
Seiva Curativa ×2

Cure 3 de vida.

🌿 3
Círculo de Renovação ×2

Cure 2 de vida em si mesmo e em um aliado.

🌿 2
Bênção da Floresta ×2

Cure 1 de vida. Compre 1 carta.

🌿 1
Espírito da Floresta ×1

Cure 5 de vida.

🌿 5
Ciclo das Estações ×2

Compre 2 cartas. Depois jogue 1 carta adicional neste turno.

Comunhão com a Natureza ×2

Olhe as 3 cartas do topo. Coloque 1 na mão, as demais de volta em qualquer ordem.

Pacto Druídico ×1

Recupere 1 carta do descarte e jogue-a imediatamente.

Lamento da Floresta ×1

Todos os oponentes descartam 1 carta. Você compra 1 carta.

Fúria Primal ×1

Jogue mais 1 carta neste turno. Todos os seus ataques neste turno causam +1 de dano.

Despertar da Floresta ×1

Cause 3 de dano a um oponente. Cure 3 de vida. Compre 1 carta.

💥 3🌿 3
🌿

Session Juice IPA · Curativo / Protetor

Elixir da Dríade

A guardiã do grupo. Cada cura gera benefícios extras. Ideal para modos com aliados ou para quem prefere jogo de suporte.

Iniciante – Intermediário

⚡ Essência da Floresta

No final do seu turno, se você curou alguém (incluindo a si mesmo) neste turno, compre 1 carta automaticamente.

"Dizem que dríades nascem das árvores mais antigas. O Elixir da Dríade carrega esse dom — suave, refrescante, com uma profundidade que só quem prova entende. É o conforto da floresta em forma líquida."

Como Jogar

Cure sempre que possível para manter sua mão cheia via Essência da Floresta. Florescer se torna um ataque poderoso após uma cura no mesmo turno. Em modos multiplayer, Coração da Floresta e Abraço da Dríade tornam você indispensável para a equipe.

Espinho Curativo ×3

Cause 2 de dano. Cure 1 de vida.

💥 2🌿 1
Enredar ×2

Cause 1 de dano. Oponente não pode jogar Ataques no próximo turno.

💥 1
Florescer ×2

Cause 2 de dano. Se você curou alguém neste turno, cause +2 (total 4).

💥 2/4
Chuva de Pétalas ×2

Cause 3 de dano em todos oponentes. Cure 1 de vida por oponente atingido.

💥 3 (área)
Seiva Curativa (Atk) ×1

Cause 2 de dano. Cure 3 de vida.

💥 2🌿 3
Casca Protetora ×2

🛡️×3. Quando destruída, cure 1 de vida.

🛡️ 3
Muralha Verde ×2

🛡️×2. Pode proteger um aliado (transfere dano para esta defesa).

🛡️ 2
Coroa de Espinhos ×1

🛡️×4. Ao ser destruída, cause 2 de dano ao atacante.

🛡️ 4
Néctar Sagrado ×2

Cure 3 de vida em você ou em um aliado.

🌿 3
Abraço da Dríade ×2

Cure 2 de vida. O aliado curado compra 1 carta.

🌿 2
Renovação ×2

Cure 1 de vida. Se curou alguém neste turno, cure +3 (total 4).

🌿 1/4
Coração da Floresta ×1

Cure 5 de vida em todos os aliados (incluindo você).

🌿 5 (todos)
Sabedoria Antiga ×2

Compre 2 cartas.

Polinização ×2

Escolha um oponente: ele descarta 1 carta. Você compra 1 carta.

Sinfonia da Floresta ×1

Todos os aliados (incluindo você) compram 1 carta.

Raízes Ancestrais ×1

Pegue 1 carta do descarte de qualquer jogador e coloque na sua mão.

Despertar da Flora ×1

Cure 3 de vida em todos os aliados. Cause 2 de dano em todos os oponentes.

Pacto da Vida ×1

Escolha um aliado (pode ser você). Cure 6 de vida. Você sofre 2 de dano.

🌿 6💥 -2
💧

Witbier · Ágil / Surpresa

Orvalho de Valirian

O mais rápido da taverna. Joga múltiplas cartas por turno com cartas pequenas e rápidas. Ideal para iniciantes.

Iniciante

⚡ Primeiro Orvalho

A primeira carta que você jogar no turno não conta como sua ação principal — você pode jogar uma segunda carta normalmente como ação principal após ela.

"Nas primeiras horas da manhã, quando o sol ainda não rompeu a névoa, o orvalho se forma. Dizem que quem prova ao amanhecer ganha agilidade e clareza. O Orvalho de Valirian é uma Witbier leve e cristalina — o começo de uma nova jornada."

Como Jogar

Você sempre joga pelo menos 2 cartas por turno graças ao Primeiro Orvalho. Use cartas pequenas primeiro para acionar a passiva e depois jogue uma carta mais poderosa como ação principal. Lufada Repentina e Agilidade Felina concedem ações extras, permitindo turnos de 3 ou 4 cartas.

Gota Matinal ×4

Cause 1 de dano.

💥 1
Brisa Suave ×3

Cause 1 de dano. Compre 1 carta.

💥 1
Lufada Repentina ×3

Cause 2 de dano. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.

💥 2
Chuva de Cristais ×2

Cause 2 de dano em todos os oponentes.

💥 2 (área)
Espelho d'Água ×2

🛡️×2. Quando destruída, compre 1 carta.

🛡️ 2
Escudo de Névoa ×2

🛡️×3. Reduz dano de ataques de área em -1 adicional.

🛡️ 3
Manto de Orvalho ×1

🛡️×4. Quando destruído, cure 1 de vida.

🛡️ 4🌿 1
Gotas Refrescantes ×3

Cure 2 de vida.

🌿 2
Orvalho Matinal ×2

Cure 3 de vida. Se esta foi a 1ª carta do turno, cure +2 (total 5).

🌿 3/5
Fonte da Juventude ×1

Cure 5 de vida.

🌿 5
Agilidade Felina ×2

Compre 1 carta. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.

Reflexos Rápidos ×2

Escolha um oponente: ele descarta 1 carta. Você compra 1 carta.

Dança das Águas ×1

Compre 2 cartas. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.

Vendaval ×1

Jogue 2 cartas adicionais neste turno. Todas as cartas jogadas neste turno custam 0 ação.

Aurora Cristalina ×1

Cause 2 de dano em todos os oponentes. Cure 2 de vida. Compre 2 cartas.

💥 2 (área)🌿 2
⚔️

Amber Ale · Versátil / Adaptável

Juramento do Aventureiro

O mais adaptável. Você define seu estilo antes de começar e potencializa um tipo de carta durante toda a partida.

Intermediário

⚡ Código do Aventureiro

Antes da partida, escolha 1 tipo de carta: Ataque, Defesa, Cura ou Habilidade. Cartas desse tipo têm +1 de efeito durante toda a partida. (Ex: Ataques de 2 viram 3; Defesas de 3 viram 4.)

"Todo aventureiro sabe: o mundo não espera você se preparar. É preciso versatilidade, coragem e, acima de tudo, um juramento. Juramento do Aventureiro é uma Amber Ale equilibrada, confiável, pronta para qualquer desafio."

Como Jogar

A escolha do Código do Aventureiro é decisiva — observe os outros decks antes de decidir. Contra decks agressivos, escolha Defesa ou Cura. Contra decks de controle, escolha Ataque. Cartas como Ataque Coordenado e Inspiração tornam este deck devastador em modos com aliados.

Espada Juramentada ×3

Cause 3 de dano.

💥 3
Golpe do Herói ×3

Cause 2 de dano. Se escolheu Ataque no Código, cause +1 (total 3).

💥 2/3
Escudo da Irmandade (Atk) ×2

Cause 2 de dano. Reduza em 1 o próximo dano que um aliado sofrer.

💥 2
Ataque Coordenado ×2

Cause 2 de dano. Um aliado à escolha pode jogar 1 carta adicional neste turno.

💥 2
Escudo da Irmandade (Def) ×2

🛡️×3. Protege a si mesmo e um aliado (divide o dano igualmente).

🛡️ 3
Postura de Ferro ×2

🛡️×2. Se escolheu Defesa no Código, absorve +2 (total 4).

🛡️ 2/4
Muralha Humana ×1

🛡️×4. Protege todos os aliados.

🛡️ 4
Poção da Coragem ×2

Cure 3 de vida. Na próxima vez que atacar, cause +1 de dano.

🌿 3
Bálsamo Herbal ×2

Cure 2 de vida. Se escolheu Cura no Código, cure +2 (total 4).

🌿 2/4
Toque do Clérigo ×1

Cure 5 de vida em um aliado (pode ser você).

🌿 5
Mapa do Tesouro ×2

Compre 2 cartas. Escolha 1 para manter, descarte a outra.

Planejamento Estratégico ×2

Olhe as 3 cartas do topo do baralho. Coloque-as de volta em qualquer ordem.

Grito de Guerra ×2

Cause 1 de dano em todos os oponentes. Todos os aliados compram 1 carta.

💥 1 (área)
Inspiração ×1

Um aliado compra 2 cartas e pode jogar 1 carta adicional neste turno.

Sacrifício Heroico ×1

Sofra 3 de dano. Um aliado à escolha cura 5 de vida.

🌿 5💥 -3
Juramento Final ×1

Escolha 1 tipo de carta. Todas desse tipo têm +2 de efeito pelo resto da partida. Você sofre 2 de dano.

Irmandade ×1

Escolha um aliado. Vocês trocam Pints de Glória atuais. Cada um cura 2 após a troca.

🌿 2
🌩️

Weiss · Explosivo / Imprevisível

Tempestade de Trigo

O caos personificado. Rola o D20 todo turno — a sorte determina se você ataca, cura ou sofre. Alto risco, alto retorno.

Intermediário

⚡ Fúria dos Ventos — Role o D20 no início de cada turno:

🎲 1–10: Você sofre 1 de dano próprio.
🎲 11–18: Compre 1 carta extra.
🎲 19–20: Cause 3 de dano em um oponente à escolha E compre 1 carta.

"O trigo balança com o vento, mas quando a tempestade chega, até as montanhas tremem. Uma Weissbier imprevisível — refrescante como a brisa, com um trovão escondido. Quem prova, sente a energia do céu aberto."

Como Jogar

Abrace a imprevisibilidade — ela é sua força. Muitas cartas da Tempestade têm efeitos especiais baseados no resultado do D20 daquele turno. Guarde Trovoada e Furacão para virar uma partida. Furacão em particular pode mudar completamente o estado do jogo.

Rajada ×3

Cause 2 de dano. Se o resultado da passiva foi ímpar, cause +1 (total 3).

💥 2/3
Raio ×3

Cause 3 de dano. Se a passiva foi 1–10, cause +2 (total 5).

💥 3/5
Vendaval ×3

Cause 1 de dano em todos os oponentes.

💥 1 (área)
Ciclone ×2

Cause 4 de dano em um oponente e 2 em outro (escolha aleatória).

💥 4/2
Nuvens Negras ×2

Todos os oponentes sofrem 2 de dano. Você sofre 1 de dano.

💥 2 (área)
Escudo de Vento ×2

🛡️×3. Reduz dano de ataques de área em -1 adicional.

🛡️ 3
Calmaria ×2

🛡️×2. Se não causou dano neste turno, absorve +2 (total 4).

🛡️ 2/4
Olho da Tempestade ×1

🛡️×4. Se você sofreu dano neste turno, reduza +1 (total 5).

🛡️ 4/5
Brisa Refrescante ×3

Cure 2 de vida. Se a passiva foi 11–18, cure +2 (total 4).

🌿 2/4
Chuvas Benéficas ×1

Cure 3 de vida em todos os aliados (incluindo você).

🌿 3 (todos)
Previsão do Tempo ×2

Olhe as 3 cartas do topo. Coloque-as de volta em qualquer ordem. Se a passiva foi 19–20, compre 1 carta extra.

Fúria dos Elementos ×2

Oponente descarta 1 carta. Você compra 1. Se a passiva foi 1–10, você também descarta 1.

Corrente de Ar ×1

Compre 2 cartas. Se a passiva foi 19–20, compre +2 (total 4).

Eletricidade Estática ×1

Todos os oponentes sofrem 1 de dano. Todos os aliados compram 1. Se a passiva foi 1–10, todos sofrem +1.

💥 1/2 (área)
Trovoada ×1

Cause 5 de dano em um oponente. Todos os outros sofrem 2 de dano. Você sofre 2 de dano.

💥 5/2
Furacão ×1

Todos os oponentes sofrem 3 de dano. Embaralhe todas as mãos de volta aos baralhos. Cada jogador compra 5 novas cartas.

💥 3 (área)

07 — Variantes Oficiais

Modos de Jogo

O jogo suporta quatro modos oficiais, adaptados ao número de jogadores. Para a primeira partida, recomendamos o Duelo ou a Batalha da Taverna.

⚔️

Duelo

2 Jogadores · Pints Iniciais: 25

O modo clássico 1v1. Mais longo e estratégico do que os modos multiplayer. Com 25 Pints, cada decisão importa mais. Ideal para aprender os decks em profundidade e testar matchups.

Primeiro a nocautear o oponente vence.

🏟️

Batalha da Taverna

3–4 Jogadores · Pints Iniciais: 20

Todos contra todos. A política de mesa entra em cena — às vezes vale a pena poupar um oponente para eliminar outro primeiro. Dinâmico e caótico do jeito certo.

Regra adicional — Favor da Taverna: ao ser nocauteado, você pode dar 1 carta aleatória da mão a um sobrevivente à escolha, como legado de batalha.

🎉

Festa da Colheita

5–6 Jogadores · Pints Iniciais: 20

O modo de festa. Todos contra todos, partidas rápidas com energia alta. Com mais jogadores, o jogo se torna mais caótico e os ataques de área ficam muito mais poderosos.

Regra adicional — Recompensa do Caçador: ao nocautear um oponente, cure 2 Pints de Glória. Incentiva agressividade e turnos rápidos.

🛢️

A Ira do Barril Amaldiçoado

2–5 Jogadores · Cooperativo · Expansão Futura

Todos os jogadores contra um inimigo comum: o Barril Amaldiçoado, controlado por um deck especial. A cada rodada, o Chefão executa ações pré-programadas contra todos.

Vitória se o grupo sobreviver por 10 rodadas ou causar dano coletivo suficiente para zerar os Pints do Chefão.

08 — Situações Específicas

Regras Especiais

Baralho Vazio

Se você precisar comprar uma carta e seu baralho estiver vazio: (1) Vire toda a pilha de descartes. (2) Embaralhe-a bem. (3) Esse é o seu novo baralho. (4) Continue comprando normalmente. Se não houver descarte, não é possível comprar — pule a compra.

Mão Cheia

Você não pode ter mais de 5 cartas na mão antes do Passo 5 do turno. Se um efeito forçar a compra de uma carta enquanto você já tem 5 na mão: compre a carta, depois descarte imediatamente até ter 5. A carta recém-comprada pode ser descartada.

Dano em Área vs. Defesas

Cartas com dano em área (ex: "Cause 2 de dano em todos os oponentes") aplicam o dano a cada jogador individualmente. As Defesas de cada jogador são calculadas separadamente. O jogador A pode usar sua Defesa para absorver o dano enquanto o jogador B, sem Defesas, recebe o dano direto nos Pints.

Efeitos "Quando Destruída"

Algumas cartas de Defesa têm efeitos ativados quando são destruídas (ex: "Quando destruída, cause 1 de dano ao atacante"). Esse efeito é resolvido imediatamente, antes da carta ir para o descarte. O atacante não pode evitar esse efeito.

Múltiplas Ações no Mesmo Turno

Cartas como Lufada Repentina, Agilidade Felina e Ciclo das Estações permitem jogar cartas adicionais no mesmo turno. Essas ações extras não são "ações principais" — você ainda deve jogar sua ação principal normalmente. Exceção: Vendaval (Orvalho) permite que todas as cartas do turno custem 0 ação.

Empate

Se uma carta causar dano suficiente para nocautear todos os jogadores restantes simultaneamente (ex: Eclipse ou Furacão elimina os últimos dois), a partida termina em empate. Todos brindam — o barril da honra fica vazio. Preparem uma nova partida.

Cartas Condicionais — "Só pode usar se..."

Cartas com condição de uso (ex: Último Pacto: "Só pode usar se tiver ≤5 de vida") só podem ser jogadas quando a condição for verdadeira. Se a condição não for atendida, a carta não pode ser jogada naquele turno — mas permanece na mão para ser jogada quando a condição for cumprida.

Limite Máximo de Vida

Você nunca pode ter mais Pints de Glória do que seu máximo inicial (20 Pints na maioria dos modos, 25 Pints no Duelo). Se uma cura excederia o máximo, você cura apenas até o limite. O excesso é perdido.

09 — Guia Estratégico

Balanceamento & Matchups

Nenhum deck é invencível. Cada arquétipo tem pontos fortes e fraquezas. Compreender os matchups é parte essencial do domínio do jogo.

DeckPonto FortePonto FracoDificuldade
Pacto das SombrasControle de mão, late game explosivoPoucas curas, vulnerável no early game🟡 Intermediário
Sangue de DruidaCombos consistentes, cura constanteMuito vulnerável a controle de mão🔴 Avançado
Elixir da DríadeCura em área, suporte a aliadosBaixo dano ofensivo puro🟢 Iniciante–Interm.
Orvalho de ValirianVelocidade, múltiplas ações por turnoBaixo dano por carta individual🟢 Iniciante
Juramento do AventureiroAdaptação, suporte em multiplayerForça depende da escolha inicial🟡 Intermediário
Tempestade de TrigoPotencial explosivo, imprevisibilidadeAleatoriedade pode prejudicar o próprio jogador🟡 Intermediário

Matchups Notáveis

ConfrontoDinâmicaQuem tende a vencer
Pacto × Sangue de DruidaPacto usa Sussurros para quebrar os combos do Druida. Partida estratégica e longa.Quem impuser seu ritmo primeiro
Orvalho × Pacto das SombrasOrvalho inunda com ataques pequenos; Pacto tenta controlar com descartes.Leve vantagem do Orvalho no early
Elixir × qualquer deckO Elixir vence pelo desgaste — cura enquanto o oponente não consegue eliminá-lo.Elixir na guerra longa
Tempestade × todosAltamente variável. Um 19–20 no início pode decidir a partida. Um 1–10 pode ser fatal.Depende da sorte do dado
Juramento × Pacto das SombrasSe Juramento escolheu "Ataque" no Código, é difícil para o Pacto controlar.Leve vantagem do Juramento (com Ataque)

10 — Dúvidas Frequentes

Perguntas & Respostas

Posso atacar a mim mesmo? +
Não. Ataques só podem ter outros jogadores como alvo. A exceção são cartas que explicitamente dizem "Você sofre X de dano" — esses são custos, não ataques a si mesmo.
Posso curar um oponente? +
Somente se a carta disser explicitamente "curar um aliado" ou "curar qualquer jogador". Cartas que apenas dizem "Cure X de vida" aplicam a cura apenas a você.
Tenho duas Defesas ativas. Posso escolher qual absorve o dano? +
Sim. Quando você recebe dano, você (o jogador defensor) decide qual Defesa ativa absorve o dano primeiro. Isso permite estratégias como preservar uma Defesa com efeito "Quando destruída" para o momento certo.
E se minha mão estiver vazia quando chegar meu turno de jogar? +
Se no Passo 3 você não tiver nenhuma carta para jogar, compre 2 cartas imediatamente do seu baralho e jogue 1 delas como sua ação principal.
A habilidade passiva é obrigatória ou posso escolher não ativar? +
As habilidades passivas são sempre obrigatórias e automáticas. Quando a condição for atendida, o efeito acontece — mesmo que seja prejudicial (ex: a Tempestade de Trigo pode sofrer dano de sua própria passiva, e isso é parte do design do deck).
Posso jogar mais de uma Defesa no mesmo turno? +
Sim, desde que você tenha ações disponíveis para jogar cada carta. Cada Defesa jogada consome uma ação. Se um efeito der ação extra, você pode usar nela para jogar outra Defesa.
O que acontece se o Eclipse (Pacto das Sombras) nocautear o último oponente mas o usuário também morrer com o custo? +
O Eclipse não tem custo de dano próprio — apenas obriga a descartar a mão. Se o Eclipse nocautear todos os oponentes restantes, quem jogou o Eclipse vence a partida. Só é empate se todos morrem pelo dano da mesma carta.
O Juramento do Aventureiro escolheu "Cura" no Código. Isso vale para Especiais que curam? +
O Código do Aventureiro se aplica ao tipo da carta conforme indicado pela borda colorida. Cartas Especiais (borda chama) não são afetadas mesmo que incluam cura no efeito. O bônus só se aplica a cartas do tipo exato escolhido.
O Furacão (Tempestade de Trigo) force todos a embaralharem as mãos. Inclui o próprio jogador? +
Sim. O texto diz "todos os jogadores", incluindo quem jogou o Furacão. Após a carta resolver, cada jogador embaralha sua mão de volta ao baralho e compra 5 novas cartas. É um reset total do estado de mãos.
Como funciona o Favor da Taverna no modo Batalha da Taverna? +
Quando você é nocauteado, antes de sair do jogo você pode dar 1 carta aleatória da sua mão a qualquer sobrevivente à escolha. Você embaralha sua mão virada para baixo e o sobrevivente tira 1 carta sem ver. O restante das cartas do jogador nocauteado vai para o descarte do próprio baralho.

11 — Referência Rápida

Glossário

Pints de Glória

Os pontos de vida de cada jogador. Começa em 20 (ou 25 no Duelo). Ao chegar a 0, o jogador é nocauteado e eliminado.

Nocauteado

Estado de um jogador cujos Pints de Glória chegaram a zero. Esse jogador é eliminado da partida atual.

Mestre da Taverna

Título concedido ao último jogador em pé. O vencedor da partida.

Ação Principal

A carta obrigatória jogada no Passo 3 do turno. Cada turno tem exatamente 1 ação principal, a menos que efeitos específicos modifiquem isso.

Defesa Ativa

Carta de Defesa em campo, virada para cima, aguardando absorver dano. Permanece até ser destruída (pontos esgotados).

Pilha de Descarte

Área onde as cartas usadas são colocadas viradas para cima. Quando o baralho acaba, o descarte é embaralhado para formar um novo baralho.

Mão

As cartas que o jogador segura em mãos. O máximo é 5 cartas. Esse limite é verificado no Passo 5 do turno.

Baralho

O deck de 30 cartas do personagem, embaralhado no início da partida. As cartas são compradas do topo.

Dano em Área

Dano que afeta todos os oponentes simultaneamente. Calculado e aplicado a cada jogador separadamente, considerando as defesas individuais.

Habilidade Passiva

Habilidade especial de cada personagem. Automática e obrigatória — ativa sempre que a condição for atendida, independente da vontade do jogador.

Turno

A vez de um jogador de executar os 6 passos do fluxo de jogo. O turno segue no sentido horário após cada jogada.

D20 Valirian

O dado de vinte faces personalizado. Usado para definir a ordem de turno no início e pela habilidade passiva da Tempestade de Trigo.