A Defesa é o tipo mais estratégico. Entenda como ela funciona:
Cervejaria Valirian · Manual Oficial · Edição do Aventureiro
O Duelo das Tavernas
Card Game Competitivo · 2 a 6 Jogadores · 15–30 min
"Nas terras de Valirian, diz-se que toda cerveja carrega uma alma. Quando a lua cheia banha o barril sagrado, essas almas ganham forma. E disputam. Não com espadas, não com magias — com cartas, estratégia e a honra do seu estilo. Que o melhor Mestre da Taverna vença."
Prólogo
Na Taverna Valirian existe uma tradição sagrada — o Torneio do Barril. Toda lua cheia, as cervejas do portfólio deixam de ser apenas líquidos e ganham forma, voz e poder. Cada uma empunha suas cartas com um único objetivo: conquistar o título de Mestre da Taverna e o direito de ser a primeira a ser servida no novo lote.
Você é um dessas cervejas. Escolha seu deck — o Pacto sombrio da Porter, a sapiência druídica da Irish Red Ale, o dom curativo da Dríade, a agilidade cristalina do Witbier, a versatilidade do Aventureiro ou a fúria imprevisível do Trigo — e prove que o seu estilo merece o barril de honra.
Objetivo do Jogo
"Ser o último jogador com Pints de Glória acima de zero. Esse jogador é declarado Mestre da Taverna Valirian e vence a partida."
01 — Conteúdo da Caixa
Abra a caixa e verifique se todos os itens estão presentes antes de jogar:
| Item | Descrição | Qtd. |
|---|---|---|
| 🃏 Decks de Cartas | Um deck por personagem, 30 cartas cada. Cada deck já vem em sleeves com a arte do personagem na capa. | 6 decks (180 cartas) |
| 🛢️ Marcadores de Pints | Contadores em formato de barril miniatura com trilho de 20 posições. Representam seus Pints de Glória (pontos de vida). | 6 unidades |
| 🎲 D20 Valirian | Dado de vinte faces personalizado com o brasão da Cervejaria Valirian. Usado para definir a ordem de turno e pela Tempestade de Trigo. | 1 unidade |
| 📋 Cartas de Referência | Resumo de regras e da habilidade passiva de cada personagem. Mantenha à vista durante o jogo. | 6 cartas |
| 📖 Manual Ilustrado | Este documento. Guarde para consultas futuras. | 1 unidade |
| 📦 Box Colecionador | Caixa rígida com fecho magnético e compartimentos para cada deck. | 1 unidade |
Peça Faltando?
Se algum componente estiver faltando ou danificado, entre em contato: contato@valirian.com.br
02 — Início da Partida
Cada jogador escolhe um deck de personagem. Para sua primeira partida, recomendamos Orvalho de Valirian (Iniciante) ou Juramento do Aventureiro (Intermediário). Cada jogador deve ter um deck diferente.
Embaralhe bem as 30 cartas do seu deck. Coloque-o virado para baixo à sua frente — este é seu baralho. Separe um espaço ao lado para a pilha de descarte (começa vazia).
Cada jogador pega um Marcador de Barril e o coloca na posição 20. Esses são seus Pints de Glória — seus pontos de vida. Você está eliminado quando chegar a zero.
Modo Duelo (2 jogadores)
Para partidas 1v1 mais longas, comece com 25 Pints de Glória cada.
Se alguém estiver jogando com o deck Juramento do Aventureiro, esse jogador deve escolher agora um tipo de carta — Ataque, Defesa, Cura ou Habilidade. Cartas do tipo escolhido terão +1 de efeito durante toda a partida. Anuncie sua escolha em voz alta.
Cada jogador compra as 5 cartas do topo do seu baralho e as mantém na mão (sem mostrar aos outros).
Cada jogador rola o D20 Valirian. Quem tirar o maior número joga primeiro. Em caso de empate, role novamente apenas entre os empatados. O turno segue no sentido horário.
Coloque a Carta de Referência do seu personagem visível à sua frente durante toda a partida. Ela traz sua habilidade passiva e os lembretes de jogo mais importantes.
03 — Fluxo de Jogo
Cada turno segue exatamente estes seis passos, nesta ordem. Não pule nenhum passo.
Compre 1 carta do topo do seu baralho e adicione à sua mão. Se seu baralho estiver vazio, embaralhe o descarte e continue. Se não houver descarte, pule este passo.
Verifique se a condição da sua habilidade passiva foi atendida neste momento. Se sim, resolva-a agora antes de jogar qualquer carta.
Exceção — Tempestade de Trigo
Role o D20 neste momento. O resultado fica ativo durante todo o turno — algumas cartas do deck referenciam esse número.
Jogue 1 carta da sua mão — esta é sua ação principal. Resolva o efeito da carta imediatamente. Algumas cartas ou habilidades concedem ações adicionais no mesmo turno.
Se sua mão estiver completamente vazia ao chegar aqui: compre 2 cartas imediatamente e jogue 1 delas como ação principal.
Orvalho de Valirian — Passiva
A primeira carta jogada no turno não conta como ação principal — você pode jogar uma segunda carta normalmente como ação principal após ela.
Algumas habilidades passivas são verificadas no final do turno, após jogar todas as cartas. Verifique e resolva agora.
Decks com passiva pós-turno
Sangue de Druida: Se jogou ≥2 cartas neste turno → cure 1 de vida.
Elixir da Dríade: Se curou alguém neste turno → compre 1 carta.
Descarte cartas da mão até ter no máximo 5 cartas. Em seguida, compre cartas do seu baralho até ter 5 na mão.
Se o baralho acabar durante a compra, embaralhe o descarte para continuar.
Anuncie "Passo a vez" e o próximo jogador (sentido horário) inicia seu turno do Passo 1.
| Passo | Ação | Verificações Especiais |
|---|---|---|
| 1 — Comprar | Compre 1 carta do baralho | Baralho vazio → embaralhe descarte |
| 2 — Passiva Pré | Verifique condição pré-turno | Tempestade de Trigo: role D20 agora |
| 3 — Jogar | Jogue 1 carta (ação principal) | Orvalho: 1ª carta não é ação principal |
| 4 — Passiva Pós | Verifique condição pós-turno | Sangue de Druida / Elixir da Dríade |
| 5 — Ajustar Mão | Descarte até ≤5, compre até 5 | Pacto das Sombras: verifica passiva aqui |
| 6 — Passar Vez | Próximo jogador começa | — |
04 — Os Tipos de Carta
Existem 5 tipos de cartas, identificados pela cor da borda e pelo ícone no canto superior esquerdo. Cada tipo tem regras específicas de uso.
Ataque
Causa dano a um oponente, reduzindo seus Pints de Glória. Quando você joga uma carta de Ataque, escolha um alvo (qualquer outro jogador ainda em jogo). Se o alvo tiver Defesas ativas, o dano atinge primeiro as Defesas.
Defesa
Ao jogar uma carta de Defesa, coloque-a virada para cima na sua área de jogo — ela fica em campo até ser destruída. Use fichas para marcar os pontos de defesa consumidos. Você pode ter múltiplas Defesas ativas simultaneamente.
Cura
Recupera Pints de Glória. Você nunca pode curar acima de 20 Pints (25 no Duelo). Salvo indicação explícita na carta, a cura é aplicada a você mesmo. Algumas cartas permitem curar um aliado.
Habilidade
Cartas com efeitos que não se encaixam nas outras categorias: comprar cartas extras, forçar descartes nos oponentes, manipular a pilha de descarte, causar dano em área, ver a mão adversária, entre outros.
Especial
Versões poderosas das outras categorias, sempre com um custo ou condição para ser jogada. O custo é obrigatório e deve ser pago mesmo que o efeito não seja ideal. São as cartas mais raras do deck (2 por deck).
A Defesa é o tipo mais estratégico. Entenda como ela funciona:
Como absorver dano com Defesas
Você tem duas Defesas ativas: 🛡️×3 e 🛡️×2. Um oponente causa 5 de dano.
→ Você escolhe a Defesa 🛡️×3 para absorver primeiro: desconta 3, restam 2 de dano.
→ O dano restante (2) vai para a Defesa 🛡️×2: ela absorve os 2 e é destruída.
→ Seus Pints de Glória não são afetados.
Cada carta é classificada por nível de poder. Essa classificação ajuda no balanceamento dos decks — todos os decks seguem a mesma distribuição:
| Nível | Qtd. por Deck | % | Descrição |
|---|---|---|---|
| 🟢 Baixo | 21 cartas | 70% | Efeitos padrão que mantêm o fluxo do jogo. Backbone da estratégia. |
| 🟡 Médio | 7 cartas | 23% | Efeitos com condição ou bônus situacional. Peças-chave dos combos. |
| 🔴 Alto | 2 cartas | 7% | Cartas "vire o jogo". Sempre têm custo ou risco elevado. Use no momento certo. |
05 — Mecânica Principal
Cada personagem tem uma habilidade passiva única — o coração da sua estratégia. As passivas são sempre automáticas: quando a condição é atendida, o efeito acontece obrigatoriamente. Não é possível escolher não ativar.
Regra Fundamental das Passivas
Habilidades passivas são automáticas e obrigatórias. Se a condição for atendida, o efeito é resolvido — independentemente de ser vantajoso ou não naquele momento. Isso é intencional: faz parte do estilo de jogo de cada personagem.
| Personagem | Nome da Passiva | Condição | Efeito | Verificação |
|---|---|---|---|---|
| Pacto das Sombras | Manto das Trevas | Se você tiver ≤3 cartas na mão | Compre 1 carta | Início do turno (Passo 2) |
| Sangue de Druida | Ciclo da Natureza | Se você jogou ≥2 cartas neste turno | Cure 1 de vida | Final do turno (Passo 4) |
| Elixir da Dríade | Essência da Floresta | Se você curou alguém neste turno | Compre 1 carta | Final do turno (Passo 4) |
| Orvalho de Valirian | Primeiro Orvalho | Sempre (na 1ª carta do turno) | A 1ª carta não é ação principal — você pode jogar outra | Ao jogar a 1ª carta (Passo 3) |
| Juramento do Aventureiro | Código do Aventureiro | Sempre (configurada antes da partida) | Cartas do tipo escolhido têm +1 de efeito durante toda a partida | Configuração (antes de iniciar) |
| Tempestade de Trigo | Fúria dos Ventos | Sempre (D20 no início do turno) | 1–10: sofra 1 de dano | 11–18: compre 1 carta | 19–20: cause 3 dano + compre 1 | Início do turno (Passo 2) |
06 — Os Seis Guerreiros do Barril
Cada deck tem personalidade, mecânica e estilo de jogo únicos. Estude os personagens antes de escolher — a identidade de cada deck foi construída para espelhar a própria cerveja que representa.
Porter · Controlador / Sombrio
O mestre do controle. Força seus oponentes a descartarem cartas e brilha quando está em desvantagem.
⚡ Manto das Trevas
No início do seu turno, se você tiver 3 ou menos cartas na mão, compre 1 carta automaticamente.
"Há magias que não deveriam ser invocadas. Há pactos que custam mais do que se imagina. O Pacto das Sombras é uma Porter encorpada e escura — como os segredos que ela guarda. Quem bebe, aceita o acordo."
Mantenha sua mão propositalmente baixa (≤3) para ativar o Manto das Trevas. Use Sussurros para forçar descartes nos oponentes, quebrando seus combos. Guarde Eclipse e Último Pacto para o momento decisivo — mas cuidado com o custo de vida do Último Pacto.
Cause 3 de dano em um oponente.
Cause 2 de dano. Se você tiver ≤3 cartas na mão, cause +2 (total 4).
Cause 2 de dano. Cure 2 de vida.
Cause 2 de dano em todos os oponentes.
Cause 4 de dano. Descarte 1 carta da mão após o uso.
Cause 3 de dano. Se oponente tiver ≤10 de vida, cause +2 (total 5).
🛡️×3. No próximo turno, compre 1 carta.
🛡️×2. Se você tiver ≤10 de vida, absorve +2 (total 4).
🛡️×4. Quando destruída, cause 1 de dano ao atacante.
Cure 3 de vida. Se você tiver ≤3 cartas na mão, cure +2 (total 5).
Cure 5 de vida. Você sofre 1 de dano.
Compre 2 cartas. Depois, descarte 1 carta da sua mão.
Olhe a mão de um oponente. Escolha 1 carta para ele descartar.
Pegue 1 carta da sua pilha de descartes e coloque na mão.
Todos os oponentes descartam 1 carta.
Cause 4 de dano em TODOS os oponentes. Descarte sua mão após o uso.
Cause 6 de dano. Você sofre 2 de dano. Só pode usar se tiver ≤5 de vida.
Irish Red Ale · Equilibrado / Conector
O mestre dos combos. Conecta ações em sequência, ganha bônus por consistência e se cura enquanto ataca.
⚡ Ciclo da Natureza
No final do seu turno, se você jogou 2 ou mais cartas neste turno, cure 1 de vida automaticamente.
"Nas florestas antigas, os druidas conhecem o fluxo da vida. Sangue de Druida é uma Irish Red Ale que celebra esse equilíbrio — terrosa, encorpada, com alma de madeira. Cada gole é um lembrete: a natureza recompensa quem respeita seu ritmo."
Sempre tente jogar 2 cartas por turno para ativar o Ciclo da Natureza. Use Ciclo das Estações para conseguir ações extras. Investida do Urso causa dano massivo após dois turnos consistentes. Cuidado: é o deck mais vulnerável a controle de mão.
Cause 2 de dano. Se você jogou outra carta neste turno, cause +1 (total 3).
Cause 2 de dano. Cure 1 de vida.
Cause 2 de dano em todos os oponentes. Cure 1 de vida.
Cause 3 de dano. Se você jogou ≥2 cartas neste turno, cause +2 (total 5).
🛡️×3. Ao ser destruído, cure 1 de vida.
🛡️×2. Ao ser destruído, cause 1 de dano ao atacante.
🛡️×4. Permanente até ser destruído.
Cure 3 de vida.
Cure 2 de vida em si mesmo e em um aliado.
Cure 1 de vida. Compre 1 carta.
Cure 5 de vida.
Compre 2 cartas. Depois jogue 1 carta adicional neste turno.
Olhe as 3 cartas do topo. Coloque 1 na mão, as demais de volta em qualquer ordem.
Recupere 1 carta do descarte e jogue-a imediatamente.
Todos os oponentes descartam 1 carta. Você compra 1 carta.
Jogue mais 1 carta neste turno. Todos os seus ataques neste turno causam +1 de dano.
Cause 3 de dano a um oponente. Cure 3 de vida. Compre 1 carta.
Session Juice IPA · Curativo / Protetor
A guardiã do grupo. Cada cura gera benefícios extras. Ideal para modos com aliados ou para quem prefere jogo de suporte.
⚡ Essência da Floresta
No final do seu turno, se você curou alguém (incluindo a si mesmo) neste turno, compre 1 carta automaticamente.
"Dizem que dríades nascem das árvores mais antigas. O Elixir da Dríade carrega esse dom — suave, refrescante, com uma profundidade que só quem prova entende. É o conforto da floresta em forma líquida."
Cure sempre que possível para manter sua mão cheia via Essência da Floresta. Florescer se torna um ataque poderoso após uma cura no mesmo turno. Em modos multiplayer, Coração da Floresta e Abraço da Dríade tornam você indispensável para a equipe.
Cause 2 de dano. Cure 1 de vida.
Cause 1 de dano. Oponente não pode jogar Ataques no próximo turno.
Cause 2 de dano. Se você curou alguém neste turno, cause +2 (total 4).
Cause 3 de dano em todos oponentes. Cure 1 de vida por oponente atingido.
Cause 2 de dano. Cure 3 de vida.
🛡️×3. Quando destruída, cure 1 de vida.
🛡️×2. Pode proteger um aliado (transfere dano para esta defesa).
🛡️×4. Ao ser destruída, cause 2 de dano ao atacante.
Cure 3 de vida em você ou em um aliado.
Cure 2 de vida. O aliado curado compra 1 carta.
Cure 1 de vida. Se curou alguém neste turno, cure +3 (total 4).
Cure 5 de vida em todos os aliados (incluindo você).
Compre 2 cartas.
Escolha um oponente: ele descarta 1 carta. Você compra 1 carta.
Todos os aliados (incluindo você) compram 1 carta.
Pegue 1 carta do descarte de qualquer jogador e coloque na sua mão.
Cure 3 de vida em todos os aliados. Cause 2 de dano em todos os oponentes.
Escolha um aliado (pode ser você). Cure 6 de vida. Você sofre 2 de dano.
Witbier · Ágil / Surpresa
O mais rápido da taverna. Joga múltiplas cartas por turno com cartas pequenas e rápidas. Ideal para iniciantes.
⚡ Primeiro Orvalho
A primeira carta que você jogar no turno não conta como sua ação principal — você pode jogar uma segunda carta normalmente como ação principal após ela.
"Nas primeiras horas da manhã, quando o sol ainda não rompeu a névoa, o orvalho se forma. Dizem que quem prova ao amanhecer ganha agilidade e clareza. O Orvalho de Valirian é uma Witbier leve e cristalina — o começo de uma nova jornada."
Você sempre joga pelo menos 2 cartas por turno graças ao Primeiro Orvalho. Use cartas pequenas primeiro para acionar a passiva e depois jogue uma carta mais poderosa como ação principal. Lufada Repentina e Agilidade Felina concedem ações extras, permitindo turnos de 3 ou 4 cartas.
Cause 1 de dano.
Cause 1 de dano. Compre 1 carta.
Cause 2 de dano. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.
Cause 2 de dano em todos os oponentes.
🛡️×2. Quando destruída, compre 1 carta.
🛡️×3. Reduz dano de ataques de área em -1 adicional.
🛡️×4. Quando destruído, cure 1 de vida.
Cure 2 de vida.
Cure 3 de vida. Se esta foi a 1ª carta do turno, cure +2 (total 5).
Cure 5 de vida.
Compre 1 carta. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.
Escolha um oponente: ele descarta 1 carta. Você compra 1 carta.
Compre 2 cartas. Você pode jogar uma carta adicional neste turno.
Jogue 2 cartas adicionais neste turno. Todas as cartas jogadas neste turno custam 0 ação.
Cause 2 de dano em todos os oponentes. Cure 2 de vida. Compre 2 cartas.
Amber Ale · Versátil / Adaptável
O mais adaptável. Você define seu estilo antes de começar e potencializa um tipo de carta durante toda a partida.
⚡ Código do Aventureiro
Antes da partida, escolha 1 tipo de carta: Ataque, Defesa, Cura ou Habilidade. Cartas desse tipo têm +1 de efeito durante toda a partida. (Ex: Ataques de 2 viram 3; Defesas de 3 viram 4.)
"Todo aventureiro sabe: o mundo não espera você se preparar. É preciso versatilidade, coragem e, acima de tudo, um juramento. Juramento do Aventureiro é uma Amber Ale equilibrada, confiável, pronta para qualquer desafio."
A escolha do Código do Aventureiro é decisiva — observe os outros decks antes de decidir. Contra decks agressivos, escolha Defesa ou Cura. Contra decks de controle, escolha Ataque. Cartas como Ataque Coordenado e Inspiração tornam este deck devastador em modos com aliados.
Cause 3 de dano.
Cause 2 de dano. Se escolheu Ataque no Código, cause +1 (total 3).
Cause 2 de dano. Reduza em 1 o próximo dano que um aliado sofrer.
Cause 2 de dano. Um aliado à escolha pode jogar 1 carta adicional neste turno.
🛡️×3. Protege a si mesmo e um aliado (divide o dano igualmente).
🛡️×2. Se escolheu Defesa no Código, absorve +2 (total 4).
🛡️×4. Protege todos os aliados.
Cure 3 de vida. Na próxima vez que atacar, cause +1 de dano.
Cure 2 de vida. Se escolheu Cura no Código, cure +2 (total 4).
Cure 5 de vida em um aliado (pode ser você).
Compre 2 cartas. Escolha 1 para manter, descarte a outra.
Olhe as 3 cartas do topo do baralho. Coloque-as de volta em qualquer ordem.
Cause 1 de dano em todos os oponentes. Todos os aliados compram 1 carta.
Um aliado compra 2 cartas e pode jogar 1 carta adicional neste turno.
Sofra 3 de dano. Um aliado à escolha cura 5 de vida.
Escolha 1 tipo de carta. Todas desse tipo têm +2 de efeito pelo resto da partida. Você sofre 2 de dano.
Escolha um aliado. Vocês trocam Pints de Glória atuais. Cada um cura 2 após a troca.
Weiss · Explosivo / Imprevisível
O caos personificado. Rola o D20 todo turno — a sorte determina se você ataca, cura ou sofre. Alto risco, alto retorno.
⚡ Fúria dos Ventos — Role o D20 no início de cada turno:
🎲 1–10: Você sofre 1 de dano próprio.
🎲 11–18: Compre 1 carta extra.
🎲 19–20: Cause 3 de dano em um oponente à escolha E compre 1 carta.
"O trigo balança com o vento, mas quando a tempestade chega, até as montanhas tremem. Uma Weissbier imprevisível — refrescante como a brisa, com um trovão escondido. Quem prova, sente a energia do céu aberto."
Abrace a imprevisibilidade — ela é sua força. Muitas cartas da Tempestade têm efeitos especiais baseados no resultado do D20 daquele turno. Guarde Trovoada e Furacão para virar uma partida. Furacão em particular pode mudar completamente o estado do jogo.
Cause 2 de dano. Se o resultado da passiva foi ímpar, cause +1 (total 3).
Cause 3 de dano. Se a passiva foi 1–10, cause +2 (total 5).
Cause 1 de dano em todos os oponentes.
Cause 4 de dano em um oponente e 2 em outro (escolha aleatória).
Todos os oponentes sofrem 2 de dano. Você sofre 1 de dano.
🛡️×3. Reduz dano de ataques de área em -1 adicional.
🛡️×2. Se não causou dano neste turno, absorve +2 (total 4).
🛡️×4. Se você sofreu dano neste turno, reduza +1 (total 5).
Cure 2 de vida. Se a passiva foi 11–18, cure +2 (total 4).
Cure 3 de vida em todos os aliados (incluindo você).
Olhe as 3 cartas do topo. Coloque-as de volta em qualquer ordem. Se a passiva foi 19–20, compre 1 carta extra.
Oponente descarta 1 carta. Você compra 1. Se a passiva foi 1–10, você também descarta 1.
Compre 2 cartas. Se a passiva foi 19–20, compre +2 (total 4).
Todos os oponentes sofrem 1 de dano. Todos os aliados compram 1. Se a passiva foi 1–10, todos sofrem +1.
Cause 5 de dano em um oponente. Todos os outros sofrem 2 de dano. Você sofre 2 de dano.
Todos os oponentes sofrem 3 de dano. Embaralhe todas as mãos de volta aos baralhos. Cada jogador compra 5 novas cartas.
07 — Variantes Oficiais
O jogo suporta quatro modos oficiais, adaptados ao número de jogadores. Para a primeira partida, recomendamos o Duelo ou a Batalha da Taverna.
Duelo
2 Jogadores · Pints Iniciais: 25
O modo clássico 1v1. Mais longo e estratégico do que os modos multiplayer. Com 25 Pints, cada decisão importa mais. Ideal para aprender os decks em profundidade e testar matchups.
Primeiro a nocautear o oponente vence.
Batalha da Taverna
3–4 Jogadores · Pints Iniciais: 20
Todos contra todos. A política de mesa entra em cena — às vezes vale a pena poupar um oponente para eliminar outro primeiro. Dinâmico e caótico do jeito certo.
Regra adicional — Favor da Taverna: ao ser nocauteado, você pode dar 1 carta aleatória da mão a um sobrevivente à escolha, como legado de batalha.
Festa da Colheita
5–6 Jogadores · Pints Iniciais: 20
O modo de festa. Todos contra todos, partidas rápidas com energia alta. Com mais jogadores, o jogo se torna mais caótico e os ataques de área ficam muito mais poderosos.
Regra adicional — Recompensa do Caçador: ao nocautear um oponente, cure 2 Pints de Glória. Incentiva agressividade e turnos rápidos.
A Ira do Barril Amaldiçoado
2–5 Jogadores · Cooperativo · Expansão Futura
Todos os jogadores contra um inimigo comum: o Barril Amaldiçoado, controlado por um deck especial. A cada rodada, o Chefão executa ações pré-programadas contra todos.
Vitória se o grupo sobreviver por 10 rodadas ou causar dano coletivo suficiente para zerar os Pints do Chefão.
08 — Situações Específicas
Se você precisar comprar uma carta e seu baralho estiver vazio: (1) Vire toda a pilha de descartes. (2) Embaralhe-a bem. (3) Esse é o seu novo baralho. (4) Continue comprando normalmente. Se não houver descarte, não é possível comprar — pule a compra.
Você não pode ter mais de 5 cartas na mão antes do Passo 5 do turno. Se um efeito forçar a compra de uma carta enquanto você já tem 5 na mão: compre a carta, depois descarte imediatamente até ter 5. A carta recém-comprada pode ser descartada.
Cartas com dano em área (ex: "Cause 2 de dano em todos os oponentes") aplicam o dano a cada jogador individualmente. As Defesas de cada jogador são calculadas separadamente. O jogador A pode usar sua Defesa para absorver o dano enquanto o jogador B, sem Defesas, recebe o dano direto nos Pints.
Algumas cartas de Defesa têm efeitos ativados quando são destruídas (ex: "Quando destruída, cause 1 de dano ao atacante"). Esse efeito é resolvido imediatamente, antes da carta ir para o descarte. O atacante não pode evitar esse efeito.
Cartas como Lufada Repentina, Agilidade Felina e Ciclo das Estações permitem jogar cartas adicionais no mesmo turno. Essas ações extras não são "ações principais" — você ainda deve jogar sua ação principal normalmente. Exceção: Vendaval (Orvalho) permite que todas as cartas do turno custem 0 ação.
Se uma carta causar dano suficiente para nocautear todos os jogadores restantes simultaneamente (ex: Eclipse ou Furacão elimina os últimos dois), a partida termina em empate. Todos brindam — o barril da honra fica vazio. Preparem uma nova partida.
Cartas com condição de uso (ex: Último Pacto: "Só pode usar se tiver ≤5 de vida") só podem ser jogadas quando a condição for verdadeira. Se a condição não for atendida, a carta não pode ser jogada naquele turno — mas permanece na mão para ser jogada quando a condição for cumprida.
Você nunca pode ter mais Pints de Glória do que seu máximo inicial (20 Pints na maioria dos modos, 25 Pints no Duelo). Se uma cura excederia o máximo, você cura apenas até o limite. O excesso é perdido.
09 — Guia Estratégico
Nenhum deck é invencível. Cada arquétipo tem pontos fortes e fraquezas. Compreender os matchups é parte essencial do domínio do jogo.
| Deck | Ponto Forte | Ponto Fraco | Dificuldade |
|---|---|---|---|
| Pacto das Sombras | Controle de mão, late game explosivo | Poucas curas, vulnerável no early game | 🟡 Intermediário |
| Sangue de Druida | Combos consistentes, cura constante | Muito vulnerável a controle de mão | 🔴 Avançado |
| Elixir da Dríade | Cura em área, suporte a aliados | Baixo dano ofensivo puro | 🟢 Iniciante–Interm. |
| Orvalho de Valirian | Velocidade, múltiplas ações por turno | Baixo dano por carta individual | 🟢 Iniciante |
| Juramento do Aventureiro | Adaptação, suporte em multiplayer | Força depende da escolha inicial | 🟡 Intermediário |
| Tempestade de Trigo | Potencial explosivo, imprevisibilidade | Aleatoriedade pode prejudicar o próprio jogador | 🟡 Intermediário |
| Confronto | Dinâmica | Quem tende a vencer |
|---|---|---|
| Pacto × Sangue de Druida | Pacto usa Sussurros para quebrar os combos do Druida. Partida estratégica e longa. | Quem impuser seu ritmo primeiro |
| Orvalho × Pacto das Sombras | Orvalho inunda com ataques pequenos; Pacto tenta controlar com descartes. | Leve vantagem do Orvalho no early |
| Elixir × qualquer deck | O Elixir vence pelo desgaste — cura enquanto o oponente não consegue eliminá-lo. | Elixir na guerra longa |
| Tempestade × todos | Altamente variável. Um 19–20 no início pode decidir a partida. Um 1–10 pode ser fatal. | Depende da sorte do dado |
| Juramento × Pacto das Sombras | Se Juramento escolheu "Ataque" no Código, é difícil para o Pacto controlar. | Leve vantagem do Juramento (com Ataque) |
10 — Dúvidas Frequentes
11 — Referência Rápida
Pints de Glória
Os pontos de vida de cada jogador. Começa em 20 (ou 25 no Duelo). Ao chegar a 0, o jogador é nocauteado e eliminado.
Nocauteado
Estado de um jogador cujos Pints de Glória chegaram a zero. Esse jogador é eliminado da partida atual.
Mestre da Taverna
Título concedido ao último jogador em pé. O vencedor da partida.
Ação Principal
A carta obrigatória jogada no Passo 3 do turno. Cada turno tem exatamente 1 ação principal, a menos que efeitos específicos modifiquem isso.
Defesa Ativa
Carta de Defesa em campo, virada para cima, aguardando absorver dano. Permanece até ser destruída (pontos esgotados).
Pilha de Descarte
Área onde as cartas usadas são colocadas viradas para cima. Quando o baralho acaba, o descarte é embaralhado para formar um novo baralho.
Mão
As cartas que o jogador segura em mãos. O máximo é 5 cartas. Esse limite é verificado no Passo 5 do turno.
Baralho
O deck de 30 cartas do personagem, embaralhado no início da partida. As cartas são compradas do topo.
Dano em Área
Dano que afeta todos os oponentes simultaneamente. Calculado e aplicado a cada jogador separadamente, considerando as defesas individuais.
Habilidade Passiva
Habilidade especial de cada personagem. Automática e obrigatória — ativa sempre que a condição for atendida, independente da vontade do jogador.
Turno
A vez de um jogador de executar os 6 passos do fluxo de jogo. O turno segue no sentido horário após cada jogada.
D20 Valirian
O dado de vinte faces personalizado. Usado para definir a ordem de turno no início e pela habilidade passiva da Tempestade de Trigo.