Cervejaria Brasiliano · Manual Oficial · Edição do Boteco
Microgame de Boteco, Blefe e Bicho Bom de Copo
2–10 Jogadores · 15–45 min · Cerveja Recomendada
"No boteco da Brasiliano, todo animal tem um Causo pra contar e uma carta pra esconder. Declare o que você tem. Ou não. Ninguém é obrigado a acreditar — mas todo mundo vai chamar TRAPAÇA! na hora errada. Que o melhor blefador vença."
Prólogo
Trapaça & Sabor é um microgame de cartas para 2 a 10 jogadores, criado para a mesa do boteco. É simples de aprender e difícil de dominar — porque o jogo inteiro vive entre o que você declara e o que você realmente tem.
Cada turno você compra 1 carta, escolhe 1 para jogar — virada para baixo — e recita o Causo do animal em voz alta. Quem suspeitar que você está blefando pode gritar "TRAPAÇA!" e forçar a revelação. A carta só é mostrada nesse momento. E aí começa a diversão.
Objetivo do Jogo
"Ser o último jogador com cartas na mão — os outros 'foram comprar gelo'. Ou, quando o baralho zerar: quem tiver a carta de maior nível é declarado Mestre da Mesa e vence."
01 — Sistema de Vida
Todo mestre cervejeiro começa e termina seu turno com 2 cartas na mão. Uma é sua estratégia, a outra é sua segurança. Perder cartas não é derrota — é vulnerabilidade. Só chega a 0 quem realmente foi comprar gelo.
Piedade do Boteco
Jogador em Estado de Alerta (1 carta) não pode ser alvo direto do Jacaré enquanto houver 4 ou mais jogadores na mesa. Proteção para quem está com o copo quase vazio.
02 — Fluxo de Jogo
Cada turno segue exatamente estes passos, nesta ordem. O jogador mais novo começa. O jogo segue no sentido horário.
Você começa o turno com 2 cartas (face down, só você vê). Se tiver menos por ataque ou penalidade do turno anterior, é assim que vai entrar.
Compre 1 carta do baralho central. Agora você tem 3 cartas na mão. Se o baralho zerar, a Saideira começa — uma última rodada e depois a contagem final.
Coloque 1 carta virada para baixo na pilha de descarte. Declare em voz alta o nome do animal e recite o Causo obrigatório. Ninguém vê o que você jogou — a carta só é revelada se alguém gritar "TRAPAÇA!".
O efeito da carta declarada acontece imediatamente. Se alguém chamar TRAPAÇA! e for confirmado que você blefou, o efeito NÃO acontece e você paga a penalidade.
Você termina o turno com 2 cartas na mão. Sempre. A não ser que tenha sofrido ataque ou penalidade — nesse caso pode ficar com 1 (Alerta) ou 0 (eliminado).
As cartas são sempre jogadas viradas para baixo. O segredo não é a carta — é a informação. Você declara o que tem, aplica o efeito, e carrega aquilo sozinho. Só há revelação quando há confronto.
03 — Regra Fundamental
O blefe é a espinha dorsal do jogo. Você pode declarar qualquer animal ao jogar — independente do que tem na mão. A única exigência é recitar o Causo correto do animal declarado. Ninguém é obrigado a acreditar.
❌ Blefe Confirmado
O efeito declarado NÃO acontece. Você descarta a carta real + perde mais 1 carta de vitalidade. Dois prejuízos.
✅ Acusação Errada
O acusador perde 1 carta de vitalidade. Você ganha 1 Curinga Treta automaticamente — recompensa por ter resistido ao confronto.
04 — Variantes
Ambos os modos usam as mesmas cartas. A diferença está em quais entram no baralho e como algumas mecânicas funcionam. A mesa escolhe antes de montar o deck — sem votação, sem justificativa.
| Carta | Modo Completo | Modo Fácil |
|---|---|---|
| 🐊 Jacaré | Alvo perde 1 carta de vitalidade (Alerta ou elimina) | Força descarte da carta mais alta — sem redução de vitalidade |
| 🐸 Sapo | Pula turno completamente | Pula turno + alvo compra 1 carta extra no turno seguinte |
| 🐆 Sussuarana | Revela mão, pega a menor carta | Idem, mas limitada a 1 uso por rodada |
🗣️ Verdade
💪 Desafio
🏆 Recompensa
Quem vencer o Verdade ou Desafio ganha 1 Curinga à escolha. Acusação correta de blefe = Curinga Treta automático.
05 — Os Bichos da Brasiliano
Dez animais brasileiros, cada um com personalidade de boteco, nível de raridade e habilidade única. Habilidades listadas são do Modo Completo. Variante Fácil em amarelo.
"Eu vi ele pegando a última... mas juro que não conto!"
"Lá ele... de novo no lixo dos outros?"
"Essa cerveja? É minha uai... comprei agora."
"UUUUUH... QUEM NÃO BEBE, TÁ FORA!"
"Tô de boa, tô na minha... respeita a capivara."
"É nóis... vai com Deus, parceiro."
"Sapo não pula por acaso... pula porque sabe onde cai."
"Fecha comigo que a grade é nossa."
"Sussuarana bebe, mas não paga... e ainda leva a sua."
"Essa é selvagem, meu filho... não se faz em qualquer lugar."
06 — Eventos por Rodada
Reveladas face up no início de cada rodada. Lidas em voz alta por quem está à esquerda do dealer. Não são blefáveis. Efeito automático para todos.
07 — Recompensas Sociais
Curingas não entram no baralho. São ganhos durante o jogo por ações especiais — e mudam o curso da partida no momento certo.
08 — Composição do Deck
Com 10 jogadores, 20 cartas ficam presas nas mãos (2×10). Um deck de 80 deixa 60 de fluxo — aproximadamente 6 rodadas completas antes da Saideira.
| Categoria | Cartas | Qtd. | % do Deck | Função |
|---|---|---|---|---|
| Nível 1 | Preá ×13, Tamanduá ×13 | 26 | 32,5% | Fluxo e informação |
| Nível 2 | Quati ×12, Bugio ×12 | 24 | 30% | Interação e roubo |
| Nível 3 | Capivara ×4, Jacaré ×3 | 7 | 8,7% | Defesa e drenagem |
| Nível 4 | Sapo ×4, Lobo-Guará ×1 | 5 | 6,3% | Controle e aliança |
| Nível 5 | Sussuarana ×2, Terroir ×1 | 3 | 3,7% | Lendárias — momentos dramáticos |
| Especiais | Bicheiro ×1, Curingas ×4 | 5 | 6,3% | Incerteza e recompensas |
| Eventos | Todos os 10 eventos | 10 | 12,5% | Dinâmica de rodada |
| Total | 80 | 100% |
* Em mesas pequenas (2–4 jog.), remova Lobo-Guará e Jacaré para evitar fins abruptos.
09 — Etiqueta Formal
"Mentira tem perna curta, quem não paga rodada paga desafio, e capivara não se estressa."
10 — Dúvidas Comuns
Clique na pergunta para expandir a resposta. Consulte durante o jogo.
11 — Vocabulário do Boteco