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🃏 Jogo Oficial Brasiliano × Ludus Arcanum 🃏

Cervejaria Brasiliano · Manual Oficial · Edição do Boteco

Trapaça
& Sabor

Microgame de Boteco, Blefe e Bicho Bom de Copo

2–10 Jogadores · 15–45 min · Cerveja Recomendada

"No boteco da Brasiliano, todo animal tem um Causo pra contar e uma carta pra esconder. Declare o que você tem. Ou não. Ninguém é obrigado a acreditar — mas todo mundo vai chamar TRAPAÇA! na hora errada. Que o melhor blefador vença."

2–10 Jogadores 14+ Anos 15–45 Minutos 80 Cartas 10 Animais
▼ Rolar para jogar

Prólogo

O Que É Este Jogo?

Trapaça & Sabor é um microgame de cartas para 2 a 10 jogadores, criado para a mesa do boteco. É simples de aprender e difícil de dominar — porque o jogo inteiro vive entre o que você declara e o que você realmente tem.


Cada turno você compra 1 carta, escolhe 1 para jogar — virada para baixo — e recita o Causo do animal em voz alta. Quem suspeitar que você está blefando pode gritar "TRAPAÇA!" e forçar a revelação. A carta só é mostrada nesse momento. E aí começa a diversão.

Blefe
Declare qualquer carta. Arrisque. Se for chamado e errar, paga.
📖
Causos
Frase obrigatória ao jogar cada carta. Esquecer tem custo.
🎲
Eventos
Uma surpresa por rodada. O boteco nunca é estável.

Objetivo do Jogo

"Ser o último jogador com cartas na mão — os outros 'foram comprar gelo'. Ou, quando o baralho zerar: quem tiver a carta de maior nível é declarado Mestre da Mesa e vence."

01 — Sistema de Vida

Vitalidade do Boteco

Todo mestre cervejeiro começa e termina seu turno com 2 cartas na mão. Uma é sua estratégia, a outra é sua segurança. Perder cartas não é derrota — é vulnerabilidade. Só chega a 0 quem realmente foi comprar gelo.

🍺🍺 Copo Cheio 2 cartas na mão — estado normal de jogo.
🍺 Estado de Alerta 1 carta. Vulnerável. Protegido pela Piedade do Boteco.
💨 Foi Comprar Gelo 0 cartas. Eliminado. Continua na mesa como espírito.

Piedade do Boteco

Jogador em Estado de Alerta (1 carta) não pode ser alvo direto do Jacaré enquanto houver 4 ou mais jogadores na mesa. Proteção para quem está com o copo quase vazio.

02 — Fluxo de Jogo

Estrutura do Turno

Cada turno segue exatamente estes passos, nesta ordem. O jogador mais novo começa. O jogo segue no sentido horário.

1

Início — 2 cartas na mão

Você começa o turno com 2 cartas (face down, só você vê). Se tiver menos por ataque ou penalidade do turno anterior, é assim que vai entrar.

2

Compra — fica com 3

Compre 1 carta do baralho central. Agora você tem 3 cartas na mão. Se o baralho zerar, a Saideira começa — uma última rodada e depois a contagem final.

3

Joga — face down no descarte

Coloque 1 carta virada para baixo na pilha de descarte. Declare em voz alta o nome do animal e recite o Causo obrigatório. Ninguém vê o que você jogou — a carta só é revelada se alguém gritar "TRAPAÇA!".

4

Aplica o efeito

O efeito da carta declarada acontece imediatamente. Se alguém chamar TRAPAÇA! e for confirmado que você blefou, o efeito NÃO acontece e você paga a penalidade.

5

Fim — guarda 2

Você termina o turno com 2 cartas na mão. Sempre. A não ser que tenha sofrido ataque ou penalidade — nesse caso pode ficar com 1 (Alerta) ou 0 (eliminado).

As cartas são sempre jogadas viradas para baixo. O segredo não é a carta — é a informação. Você declara o que tem, aplica o efeito, e carrega aquilo sozinho. Só há revelação quando há confronto.

Tutorial de 3 Turnos — Primeira Partida

T1
Cartas abertas. Sem blefe, sem segredo. Conheçam as habilidades e recitem os Causos.
T2
Cartas escondidas, sem blefe. Pratique o fluxo completo e os Eventos.
T3
Jogo real. Blefe liberado. TRAPAÇA! vale. Agora é de verdade.

03 — Regra Fundamental

TRAPAÇA! — O Confronto

O blefe é a espinha dorsal do jogo. Você pode declarar qualquer animal ao jogar — independente do que tem na mão. A única exigência é recitar o Causo correto do animal declarado. Ninguém é obrigado a acreditar.

❌ Blefe Confirmado

O efeito declarado NÃO acontece. Você descarta a carta real + perde mais 1 carta de vitalidade. Dois prejuízos.

✅ Acusação Errada

O acusador perde 1 carta de vitalidade. Você ganha 1 Curinga Treta automaticamente — recompensa por ter resistido ao confronto.

Regras Essenciais

Ordem de Jogo
Sentido horário por padrão. "Chegou um Zé" inverte para anti-horário — isso é chamado de Gira o Casco.
Capivara — Imunidade
Declare imunidade no momento do ataque, não antes. Revele face up. Dura até o início do seu próximo turno.
Lobo-Guará — Parceria
Declare o parceiro ao jogar a carta — permanente. Máximo 1 parceiro por partida. Mínimo 4 jogadores.
Sapo — Redirecionamento
Pode redirecionar um ataque de Jacaré para outro alvo antes do efeito se aplicar.
Eventos — Face Up
Revelados e lidos em voz alta no início de cada rodada. Não são blefáveis. Efeito automático para todos.
Tamanduá — Limitação
Não pode puxar carta descartada no mesmo turno. Só de turnos anteriores.
Curinga Amizade
Usar antes da eliminação ser confirmada — antes de o jogador mostrar que ficou sem cartas. Depois é tarde.
Causo da Confraria
Se seu Causo unir Brasiliano e Valirian (festa, collab, receita), compre 1 carta extra. A mesa julga.

04 — Variantes

Modos de Jogo

Ambos os modos usam as mesmas cartas. A diferença está em quais entram no baralho e como algumas mecânicas funcionam. A mesa escolhe antes de montar o deck — sem votação, sem justificativa.

🟡
Modo Fácil
Primeira Rodada
Para quem está chegando agora. Mesas tranquilas. Jogar sem manual na mão. Cartas poderosas nerfadas, sem eliminação direta, Verdade ou Desafio opcional.
Fora: Mestre do Terroir · Lobo-Guará · Curingas Treta/Bicheiro · 4 dos 8 eventos
🔴
Modo Completo
Jogo de Verdade
Todas as cartas, todas as mecânicas, todas as regras. Para quem já conhece o jogo e não tem medo de pagar mico.
Todas as 10 cartas · 10 eventos · 4 Curingas · Verdade ou Desafio completo
🤫
Mesa Tímida
Variante Oficial
Variante para quem prefere não fazer performance. Quando TRAPAÇA! é chamado, o alvo escolhe entre Opção A (mais leve) ou Opção B (mais pesada) impresso na carta. Sem atuação obrigatória.
Funciona em ambos os modos. Mantém tensão e estratégia intactas.

Modificações — Modo Fácil

CartaModo CompletoModo Fácil
🐊 JacaréAlvo perde 1 carta de vitalidade (Alerta ou elimina)Força descarte da carta mais alta — sem redução de vitalidade
🐸 SapoPula turno completamentePula turno + alvo compra 1 carta extra no turno seguinte
🐆 SussuaranaRevela mão, pega a menor cartaIdem, mas limitada a 1 uso por rodada

Verdade ou Desafio — Modo Completo

🗣️ Verdade

  • 20 segundos para responder.
  • Travar ou esquivar = recusa = paga Desafio.
  • Mentiu e foi provado: perde 1 carta.

💪 Desafio

  • 10 segundos para iniciar.
  • Opções: imitar animal / beber sem as mãos / causo em 3 frases / dançar 10s.
  • Não cumpriu: perde 2 cartas.

🏆 Recompensa

Quem vencer o Verdade ou Desafio ganha 1 Curinga à escolha. Acusação correta de blefe = Curinga Treta automático.

05 — Os Bichos da Brasiliano

Personagens

Dez animais brasileiros, cada um com personalidade de boteco, nível de raridade e habilidade única. Habilidades listadas são do Modo Completo. Variante Fácil em amarelo.

⚔ Ataque 🛡 Defesa ◆ Utilidade ☀ Solar 🌿 Selvagem 🎭 Lúdica

⭐ Nível 1 — A Base da Confraria

🐀
Preá
O Fofoqueiro
★☆☆☆☆
Popular / Solar ◆ Utilidade
⚡ Habilidade
Peça para ver a mão de um jogador. Ele mostra. Você guarda a informação — não pode revelar o que viu para ninguém.
⚠ Efeito Colateral
Se ele declarar suspeita antes da próxima rodada, você perde a vez.

"Eu vi ele pegando a última... mas juro que não conto!"

🐜
Tamanduá
O Língua Comprida
★☆☆☆☆
Popular / Solar ◆ Utilidade
⚡ Habilidade
Puxe qualquer carta do descarte (não do turno atual).
⚠ Efeito Colateral
Se for nível 3 ou maior, todo mundo ri — você perde a vez.

"Lá ele... de novo no lixo dos outros?"

⭐⭐ Nível 2 — O Povo do Copo Cheio

🦝
Quati
O Mão Leve
★★☆☆☆
Popular / Solar ⚔ Ataque
⚡ Habilidade
Roube 1 carta aleatória de um jogador à sua escolha.
⚠ Efeito Colateral
Se for pego (vítima declara suspeita antes da próxima rodada), devolve a carta + perde a vez.

"Essa cerveja? É minha uai... comprei agora."

🐒
Bugio
O Berrador
★★☆☆☆
Lúdica / Irreverente ⚔ Ataque
⚡ Habilidade
Imite um som de animal. Quem rir perde 1 carta de vitalidade.
⚠ Efeito Colateral
Se ninguém rir em 5 segundos, você perde a vez.

"UUUUUH... QUEM NÃO BEBE, TÁ FORA!"

🟡 Mesa Tímida: escolha um jogador — ele descarta 1 carta OU pula a próxima vez.

⭐⭐⭐ Nível 3 — Os Pesados da Rodada

🦛
Capivara
O Resistentão
★★★☆☆
Selvagem / Conceitual 🛡 Defesa
⚡ Habilidade
Fique imune a ataques e roubos até o seu próximo turno. Declare no momento do ataque — não antes. Revele face up.
⚠ Efeito Colateral
Enquanto imune, não pode atacar nem roubar.

"Tô de boa, tô na minha... respeita a capivara."

🐊
Jacaré
O Mordedor
★★★☆☆
Selvagem / Conceitual ⚔ Ataque
⚡ Habilidade
O alvo perde 1 carta de vitalidade. Se já estava em Alerta (1 carta), é eliminado (foi comprar gelo).
⚠ Piedade do Boteco
Não pode atacar jogador em Alerta enquanto houver 4+ jogadores na mesa. Mínimo 3 jogadores.

"É nóis... vai com Deus, parceiro."

🟡 Modo Fácil: força descarte da carta mais alta — sem redução de vitalidade.

⭐⭐⭐⭐ Nível 4 — Os Malandros

🐸
Sapo
O Cururu
★★★★☆
Lúdica / Irreverente ⚔ Ataque
⚡ Habilidade
Pule o turno de qualquer jogador OU redirecione um ataque de Jacaré para outro alvo antes do efeito se aplicar.
⚠ Efeito Colateral
Se usado contra você: vira "Príncipe" — ganha 1 Curinga do Boteco à escolha.

"Sapo não pula por acaso... pula porque sabe onde cai."

🟡 Modo Fácil: alvo pula o turno, mas compra 1 carta extra no turno seguinte.
🐺
Lobo-Guará
O Leal
★★★★☆
Selvagem / Conceitual ◆ Utilidade
⚡ Habilidade
Declare um parceiro publicamente. Troquem 1 carta por rodada. Se um vencer, ambos vencem. O Curinga Copo Cheio pode salvar o parceiro da eliminação.
⚠ Efeito Colateral
Se um for eliminado, o outro perde 1 carta imediatamente. Mínimo 4 jogadores. Parceria permanente.

"Fecha comigo que a grade é nossa."

🟡 Modo Completo apenas.

⭐⭐⭐⭐⭐ Nível 5 — Os Donos do Boteco

🐆
Sussuarana
A Olho Grande
★★★★★
Popular / Solar ⚔ Ataque
⚡ Habilidade
Revele a mão de um jogador. Pegue a carta de menor nível.
⚠ Efeito Colateral
Se a vítima tiver a Capivara em modo imune, você perde a vez sem ganhar nada.

"Sussuarana bebe, mas não paga... e ainda leva a sua."

🟡 Modo Fácil: limitada a 1 uso por rodada.
🌿
Mestre do Terroir
O Selvagem
★★★★★
Selvagem / Conceitual ◆ Utilidade
⚡ Habilidade — A Saideira
Na contagem final (baralho zerado), esta carta vale 10 pontos. Todas as outras valem o número de estrelas do nível.
⚠ Desafio ao Terroir
Antes da contagem, qualquer jogador pode gritar "DESAFIO AO TERROIR!" e forçar um Verdade ou Desafio. Se o dono perder, a carta vale 0. A carta mais poderosa pode ser anulada nos últimos 30 segundos.

"Essa é selvagem, meu filho... não se faz em qualquer lugar."

🟡 Modo Completo apenas.

06 — Eventos por Rodada

Cartas de Evento

Reveladas face up no início de cada rodada. Lidas em voz alta por quem está à esquerda do dealer. Não são blefáveis. Efeito automático para todos.

🟡 Modo Fácil — 4 Eventos

🔄
Chegou um Zé
Gira o Casco — inverte a ordem da mesa de horária para anti-horária (ou vice-versa).
"Ôh, atrasado ainda quer escolher lugar?"
🍺
Cerveja Azedou
Quem tiver carta de Nível 5 perde 1 carta de vitalidade. Capivara em modo imune está protegida.
"Tava boa, mas azedou... igual papo de ex."
☀️
Calor de 40°
Quem tiver carta de Nível 4 ou maior descarta e compra uma carta de Nível 1.
"Cerveja pesada nesse calor? Tá louco."
🎲
O Cigano Levou
Um jogador aleatório (sorteio ou dado) perde 1 carta de vitalidade.
"Ué, tava aqui... CIGANO LEVOU!"

🔴 Modo Completo — +6 Eventos Adicionais

🔀
Rodada do Saci
Todos passam 1 carta da mão para o vizinho da direita.
"Perdeu, perdeu... a boa agora é minha!"
💰
Bicheiro na Área
Todos apostam 1 carta virada. Role o dado (1 a 10). Nível correspondente leva tudo. Empate: Verdade ou Desafio.
"Fez o bicho? Pagou. Não fez? Tá devendo."
📋
Fechou a Conta Errada
Quem tiver mais cartas na mão deve dar 1 carta para quem tiver menos.
"É, acumulou demais... hora de redistribuir."
🤝
Valirian Collab
O jogador com menos cartas na mão recebe 1 carta do descarte — presente da parceira Valirian.
"A Valirian trouxe técnica. A Brasiliano trouxe alma."
🌪️
Virou a Mesa
Todos trocam as 2 cartas da mão com o vizinho da direita simultaneamente.
"Nem sempre o que é seu permanece seu no boteco."
🍻
Rodada Grátis
Jogador em Estado de Alerta (1 carta) recupera 1 carta do descarte. Prioridade para quem tem menor nível.
"Cervejaria cuida dos seus. Volta pra roda."

07 — Recompensas Sociais

Cartas Curinga

Curingas não entram no baralho. São ganhos durante o jogo por ações especiais — e mudam o curso da partida no momento certo.

🤝
Amizade
Salve um jogador da eliminação. Deve ser usado antes da eliminação ser confirmada.
Como ganhar: vencer um Verdade ou Desafio.
Modo Fácil + Completo
🍻
Copo Cheio
Compre 2 cartas do descarte (você escolhe quais). Pode ser usado para salvar o parceiro do Lobo-Guará.
Como ganhar: ser eleito o mais engraçado da rodada (votação rápida da mesa).
Modo Fácil + Completo
💥
Treta
Force um Verdade ou Desafio em qualquer jogador, a qualquer momento — mesmo fora do seu turno.
Como ganhar: acusar alguém de blefe com sucesso (acusação correta automática).
Modo Completo apenas
🎰
Bicheiro
Force uma aposta entre dois jogadores específicos à sua escolha. Cada um aposta 1 carta. Sorteio decide quem leva as duas.
Como ganhar: vencer um Verdade ou Desafio épico por aclamação da mesa.
Modo Completo apenas

08 — Composição do Deck

Montagem e Escalonamento

Com 10 jogadores, 20 cartas ficam presas nas mãos (2×10). Um deck de 80 deixa 60 de fluxo — aproximadamente 6 rodadas completas antes da Saideira.

Composição — 80 Cartas (Configuração Máxima)

CategoriaCartasQtd.% do DeckFunção
Nível 1Preá ×13, Tamanduá ×132632,5%Fluxo e informação
Nível 2Quati ×12, Bugio ×122430%Interação e roubo
Nível 3Capivara ×4, Jacaré ×378,7%Defesa e drenagem
Nível 4Sapo ×4, Lobo-Guará ×156,3%Controle e aliança
Nível 5Sussuarana ×2, Terroir ×133,7%Lendárias — momentos dramáticos
EspeciaisBicheiro ×1, Curingas ×456,3%Incerteza e recompensas
EventosTodos os 10 eventos1012,5%Dinâmica de rodada
Total80100%

Escalonamento por Mesa

Duelo no Balcão
2 jogadores
40 cartas
F: 21 | C: 40
Nv.1-2: 18 · Nv.3-5: 13*
Curingas: 1 · Eventos: 8
~15 minutos
Rodinha da Esquina
3 jogadores
40 cartas
F: 21 | C: 40
Nv.1-2: 18 · Nv.3-5: 13*
Curingas: 1 · Eventos: 8
~20 minutos
Mesa do Fundão ★
4–5 jogadores
60 cartas
F: 21 | C: 60
Nv.1-2: 33 · Nv.3-5: 15
Curingas: 2 · Eventos: 10
~30 minutos
Roda Completa
6–8 jogadores
60 cartas
C: 60
Nv.1-2: 33 · Nv.3-5: 15
Curingas: 2 · Eventos: 10
~35 minutos
Festão da Grade
9–10 jogadores
80 cartas
C: 80
Nv.1-2: 50 · Nv.3-5: 15
Curingas: 4 · Eventos: 10
~45 minutos

* Em mesas pequenas (2–4 jog.), remova Lobo-Guará e Jacaré para evitar fins abruptos.

09 — Etiqueta Formal

Contrato de Boteco

"Mentira tem perna curta, quem não paga rodada paga desafio, e capivara não se estressa."

Art. 1
Da Posse
Todo mestre cervejeiro começa e termina a rodada com 2 cartas. Uma é sua estratégia, a outra é sua segurança.
Art. 2
Do Alerta
Quem ficar com 1 carta está com o copo no fim. Se perder a última, foi comprar gelo — continua na mesa como espírito do boteco.
Art. 3
Do Causo
O Causo deve ser recitado com clareza. Causo murmurado é convite para a Treta. Se a mesa não ouviu, você não falou.
Art. 4
Da Trapaça
O grito de TRAPAÇA! é sagrado. Se você acusar e errar, descarta 1 carta e entrega um Curinga Treta ao mestre do blefe.
Art. 5
Da Piedade
Jogador em Alerta (1 carta) não pode ser alvo do Jacaré enquanto houver 4 ou mais mestres na mesa.
Art. 6
Da Parceria
Brasiliano e Valirian bebem na mesma mesa. Histórias de união nos Causos garantem o brinde da carta extra.
Art. 7
Da Mesa Tímida
Ninguém é obrigado a fazer performance. Opção A/B funciona tão bem quanto. Sem julgamento.
Art. 8
Do Bicheiro
O Bicheiro não joga, ele decide. Contra o sorteio do Bicheiro não há recurso nem choro. É força maior.
Art. 9
Da Saideira
Quando a última carta do baralho for comprada, a Saideira começa. Uma última rodada para todos, depois a contagem final.
Par.
Do Espírito
O jogo não é sobre ganhar. É sobre a roda. Quem levar a sério demais pode ser convidado a pagar a próxima rodada.

10 — Dúvidas Comuns

Perguntas & Respostas

Clique na pergunta para expandir a resposta. Consulte durante o jogo.

Com quantas cartas começo e termino meu turno? +
Sempre 2. Você recebe 2, compra 1 (fica com 3), joga 1, termina com 2. Só fica com 1 se sofrer ataque ou penalidade — isso é o Estado de Alerta.
As cartas são jogadas face up ou face down? +
Face down — viradas para baixo. Você declara o nome em voz alta e aplica o efeito, mas ninguém vê a carta. Só é revelada se alguém chamar "TRAPAÇA!" e você for obrigado a mostrar.
Se meu blefe for pego, o efeito da carta declarada acontece? +
Não. Se "TRAPAÇA!" é confirmado, o efeito NÃO acontece. Você descarta a carta real + perde mais 1 de vitalidade. Dois prejuízos.
O que é a Piedade do Boteco? +
Jogador em Alerta (1 carta) não pode ser alvo direto do Jacaré enquanto houver 4 ou mais jogadores na mesa. Proteção para quem está com o copo quase vazio.
O Sapo pode redirecionar um ataque de Jacaré? +
Sim. Se o Jacaré foi declarado contra você, você pode jogar o Sapo para redirecionar o ataque para outro alvo antes do efeito se aplicar. É uma interrupção.
O Copo Cheio pode salvar o parceiro do Lobo-Guará? +
Sim. No Modo Completo, use o Curinga Copo Cheio para comprar 2 cartas do descarte e evitar perder a carta de penalidade da aliança quando seu parceiro for eliminado.
Quando devo declarar a Capivara para ficar imune? +
No momento em que você é atacado — não antes. Quando alguém anunciar que vai te atacar, você revela a Capivara face up e declara imunidade. Dura até o início do seu próximo turno.
O Tamanduá pode puxar qualquer carta do descarte? +
Não qualquer: apenas cartas de turnos anteriores. A carta descartada neste mesmo turno não está disponível. E se puxar nível 3 ou mais, todo mundo ri e você perde a vez.
O que é a Saideira? +
A última rodada do jogo, ativada quando a última carta do baralho central é comprada. Todos jogam mais uma vez, depois vem a contagem final: maior nível vence. Empate em nível → mais Curingas. Ainda empatado → Verdade ou Desafio.
O que é o Mestre do Terroir e como funciona o Desafio ao Terroir? +
O Mestre do Terroir vale 10 pontos na contagem final — o dobro do segundo colocado. Antes da contagem, qualquer jogador pode gritar "DESAFIO AO TERROIR!" e forçar um Verdade ou Desafio. Se o dono perder, a carta vale 0. É a última chance de virar o jogo.
O que é o Causo da Confraria? +
Se seu Causo contar como Brasiliano e Valirian se uniram (festa, collab de receita, evento), você compra 1 carta extra antes de encerrar o turno. A mesa julga se a história foi genuína. Limitado a 1 uso por jogador por partida.
Posso misturar regras do Modo Fácil e Completo? +
Sim, é encorajado. Boa progressão: 1ª partida Fácil → 2ª adicione Lobo-Guará e Mestre do Terroir → 3ª Completo inteiro. Cada adição funciona como uma expansão natural do que já conhecem.
A Mesa Tímida é uma versão inferior do jogo? +
Não. É uma variante oficial. O jogo mantém toda a tensão e estratégia — só remove a performance obrigatória. As escolhas A/B têm peso real e funcionam tão bem quanto o modo tradicional.
Quanto tempo dura uma partida? +
Modo Fácil: 10–20 min. Modo Completo: 15–45 min. Com deck de 80 cartas para 10 jogadores: ~45 min. Mesas com muito Verdade ou Desafio vão para o limite — normal e desejável.

11 — Vocabulário do Boteco

Glossário

A Saideira
A última rodada, ativada quando a última carta do baralho central é comprada.
Blefe Limpo
Você disse a verdade sobre sua carta, alguém chamou TRAPAÇA! e errou. Você ganha 1 Curinga Treta.
Causo
Frase obrigatória de cada carta. Deve ser dita em voz alta ao jogar. Esquecer é punível.
Causo da Confraria
Bônus de carta extra por narrar a união entre Brasiliano e Valirian no Causo.
Causo Mal Contado
Esqueceu o Causo ou falou baixo demais. A mesa pode punir com descarte de 1 carta.
Comprar Gelo
Estado de eliminação (0 cartas). O jogador continua na mesa como espírito do boteco — pode torcer, comentar e participar de Verdade ou Desafio como plateia.
Confraria
A união entre Cervejaria Brasiliano e Valirian. Causos de parceria rendem carta extra.
Copo Cheio
Estado normal de jogo: 2 cartas na mão.
Drenagem
Mecânica que força oponentes a descartar cartas (ex: Jacaré, Bugio). Remove vitalidade.
Estado de Alerta
1 carta na mão. Vulnerável, mas protegido pela Piedade do Boteco enquanto houver 4+ jogadores na mesa.
Face Down / Up
Down = virada para baixo (segredo). Up = visível para todos. Cartas normais: down. Eventos e Capivara imune: up.
Fonte
Ação ou carta que permite comprar/recuperar cartas (ex: Curinga Copo Cheio, Rodada Grátis).
Gira o Casco
Inverter a ordem da rodada de horária para anti-horária. Ativado pelo evento "Chegou um Zé".
Mesa Tímida
Variante oficial com Opção A/B — sem performance ou atuação obrigatória.
Piedade do Boteco
Proteção ao jogador em Alerta: não pode ser alvo direto do Jacaré com 4+ na mesa.
Rodada
Uma volta completa da mesa (turno de cada jogador) + 1 carta de Evento revelada no início.
Turno
A vez de 1 jogador: compra (fica com 3) + joga face down (termina com 2) + recita o Causo.